Introduction to Properties/fr: Difference between revisions

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* Les propriétés devant être affichées ont une valeur.
* Les propriétés devant être affichées ont une valeur.


====Setting Properties to Display====
====Réglages permettant l'affichage des Propriétés====


[[Image:Newprops-visible.png|thumb|Note the asterisk in front of each property name, enabling that property to appear on the Statsheet]]
[[Image:Newprops-visible.png|thumb|Remarquez l'astérisque en face de chaque nom de propriétés, autorisant ainsi ces propriétés à être visibles sur la feuille de caractéristiques]]


If you look at the bottom of the '''Token Properties''' tab in the '''Campaign Properties''' dialog, you'll see a key showing how to set up a property to display in the Statsheet. There are three display options, each of which is indicated by putting a symbol in front of the property name:
Au bas de l'onglet '''Token Properties''' (Propriété du Pion) de la fenêtre '''Campaign Properties''', une légende explique comment régler l'affichage d'une propriété dans la feuille de caractéristiques. Trois options d'affichage sont alors disponibles, chacune d'elles est sélectionnée en la plaçant en face de la propriété a afficher :


# '''<nowiki>*</nowiki>''': an asterisk means "show this property on the statsheet"
# '''<nowiki>*</nowiki>''': un astérisque signifie "afficher cette propriété dans la feuille de caractéristiques"
# '''@''': means "only show this property to the owner of the token (and the GM)"
# '''@''': signifie "afficher cette propriété seulement pour le propriétaire du Pion (et pour le MJ)"
# '''<nowiki>#</nowiki>''': means "only show this property to the GM (not even the token owner can see it)"
# '''<nowiki>#</nowiki>''': signifie "afficher cette propriété seulement pour le MJ (même le propriétaire du Pion ne la verra pas)"
L'astérisque est '''requis''' pour n'importe quelle statistique à afficher - si vous n'avez pas un astérisque en premier, rien ne s'affichera quoique vous ayez pu saisir dessus. Les symboles @ et # sont de leur coté optionnels.


The asterisk is '''required''' for any stat to display at all - if you don't have an asterisk first, it won't show no matter what else you put on there. The @ and # symbols, on the other hand, are optional.
Donc pour notre nouveau jeu, nous allons régler les propriétés pour qu'elles soient visibles de tout le monde (en utilisant simplement un astérisque). Pour ce faire, ouvrez les propriétés de votre campagne et éditez les de la façon suivante :
 
So, for our new game, we're going to set all of the properties to be visible to everyone (by just using a star). To do this, open up your properties, and edit them to look like this:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength:1<br>
  *Force:1<br>
  *Dexterity:1<br>
  *Dextérité:1<br>
  *Intelligence:1<br>
  *Intelligence:1<br>
  *Endurance:1<br></tt>
  *Endurance:1<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


Now, when you hover over a token, you'll see the Statsheet pop up (see the screenshot, above) with the values in the Strength, Dexterity, Intelligence, and Endurance properties. Also, since even brand new tokens have a default value, the Statsheet will appear for all tokens.
Maintenant quand vous passez votre souris au-dessus d'un Pion, vous pouvez voir la feuille de caractéristiques apparaître (voir la copie d'écran ci-dessus) avec les valeurs par défaut en Force, Dextérité, Intelligence et Endurance. De cette manière, même un tout nouveau Pion aura des valeurs par défaut et la feuille de caractéristiques apparaîtra pour tous les Pions.


====Short Names====
====Abréviations====


[[Image:Newprops-shortnames.png|thumb|The campaign properties now have Short Names established for each]]
[[Image:Newprops-shortnames.png|thumb|Les Propriétés de la campagne disposent maintenant d'abréviations]]


Sometimes, property names can get pretty long (or look unfriendly - no spaces, and all that). MapTool lets you put a ''Short Name'' in for each property. To do that, you just enter the short name in parentheses after the property name, like so:
Quelquefois, les noms de propriétés sont trop longs (ou n'ont pas une apparence agréable - pas d'espace...). MapTool vous permet de mettre une ''Abréviation'' pour chaque propriété. Pour cela, il suffit de mettre entre parenthèses l'abréviation, juste après le nom de la propriété, comme ceci :


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength(Str):1<br>
  *Force(FOR):1<br>
  *Dexterity(Dex):1<br>
  *Dextérité(DEX):1<br>
  *Intelligence(Int):1<br>
  *Intelligence(INT):1<br>
  *Endurance(End):1<br></tt>
  *Endurance(END):1<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


These short names are displayed in the Statsheet instead of the full name of the property
Ces abréviations sont affichées dans la feuille de caractéristiques au lieu du nom complet de la propriété.


'''Short Names are for display purposes only - when referencing properties in macros, you must use the full property name.'''
'''Les Abréviations sont utilisées uniquement pour l'affichage - lorsque vous référencez une propriété dans une Macro, vous devez utiliser son nom complet.'''


===Creating Derived Properties===
===Créer des Propriétés dérivées===


[[Image:Newprops-derived.png|thumb|The properties ''HitPoints'' and ''Movement'' now have macro code instructing MapTool to derive them from other, existing properties]]
[[Image:Newprops-derived.png|thumb|Les Propriétés ''HP'' (Points de Vie) et ''MV'' (Mouvement) utilisent un code indiquant à MapTool de les calculer à partir de Propriétés existantes]]


[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|The Statsheet showing all of the properties, including the derived ones]]
[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|La feuille de caractéristiques montrant toutes les propriétés, y compris les propriétés dérivées]]


Okay, now let's do something pretty cool. In a lot of roleplaying games, there are character attributes that are derived from other stats - for instance, in the ''Savage Worlds'' rules, your "Parry" stat is based on your ''Fighting'' ability; likewise, in Dungeons & Dragons, your "Hit Points" are derived partly from your "Constitution" score.  
Essayons maintenant de faire quelque chose de plus sympa. Dan la plupart des jeux de rôles, certains attributs des personnages sont en fait calculées à partir d'autres - par exemple, dans l'appel de Chtulhu, la santé mentale est calculée en multipliant le pouvoir par 5. Il en est de même dans Donjons et Dragons où le score de constitution intervient dans le calcul des points de vie.


Now, you could create these other derived attributes as separate properties and manually enter the values in when you make a new token - but how about we allow MapTool to calculate these derived values? That's right - MapTool's campaign properties can not only be numbers and text, but also calculations and equations based on other properties that the token has.  
Maintenant, vous pourriez créer ces attributs dérivés en ajoutant une ligne et en saisissant manuellement les valeurs lorsque vous créez un nouveau Pion - mais pourquoi ne pas permettre à MapTool de calculer ces valeurs dérivées? En effet, les propriétés de campagne de MapTool peuvent être des nombres ou du texte, mais également des calculs et des équations basés sur d'autres propriétés du Pion.


In MTRPG, there are three ''derived'' stats: Hit Points, Armor, and Movement. These stats have the short names "HP", "AR," and "MV." For this example, we're going to set up ''Hit Points'' and ''Movement'' to be calculated from existing properties. We'll leave Armor until later (it takes a bit more complex a calculation to figure out the armor value, and we're taking it slow).  
Dans MTRPG, Il existe trois attributs ''dérivés'' : Les Points de Vie, L'Armure et la Vitesse. Ces attributs ont pour abréviations "PV" "AR" "VT". Pour cet exemple, nous allons définir les ''Points de Vie'' et la ''Vitesse'' pour qu'ils soient calculés à partir de propriétés existantes. Nous ne définirons pas tout de suite l'Armure (le calcul est un peu plus complexe, et nous voulons avancer progressivement).


First, we need to add properties for these three derived values:
Premièrement, nous devons ajouter des propriétés pour ces trois attributs dérivés :


1. Open up the Basic property set.  
1. Ouvrez la fenêtre avec l'ensemble de propriétés Basic.


2. Beneath ''Endurance'', enter the following:
2. En dessous de ''Endurance'', ajoutez :


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *HitPoints(HP)<br>
  *PointsdeVie(PV)<br>
  *Armor(AR)<br>
  *Armure(AR)<br>
  *Movement(MV)<br></tt>
  *Vitesse(VT)<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


You'll notice at this point, we've set no default values. Don't hit '''Update''' just yet - let's enter some macro code to create a derived value.
Vous remarquerez que jusque là, nous n'avons défini aucune valeur par défaut. N'appuyez pas tout de suite sur le bouton '''Update''' - attendez d'avoir entré quelques linges de code de Macros pour créer une valeur dérivée.


We can see from the [[Sample Ruleset|MTRPG]] rules that ''Hit Points'' is equal to the value of ''Endurance'' multiplied by 6. Replicating this calculation in the campaign properties is very simple. Edit the ''Hit Points'' property to read:
Nous pouvons voir dans l'exemple de règles [[Sample Ruleset|MTRPG]] que les ''Points de Vie'' sont égaux à la valeur de ''l'Endurance'' multipliee par 6. Reproduire ce calcul dans les proprietes de la campagne est tres facile. éditez la propriété ''PointsdeVie'' de la façon suivante :


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *HitPoints(HP):{Endurance * 6}</tt>
  *PointsdeVie(PV):{Endurance * 6}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


What we've done here is enter a default value for the property (remember, default values are whatever comes after the colon), and used some [[Introduction to Macro Writing|macro code]] to instruct MapTool to perform a calculation in order to find the value for the properties. Two thing are happening here:
Ce que nous avons fait ici revient à saisir une valeur par défaut pour la propriété (rappel : les valeurs par défaut viennent après les deux points), et à utiliser un peu de [[Introduction to Macro Writing|code de Macros]] pour expliquer à MapTool comment réaliser une opération afin de trouver la valeur d'une propriété. Deux choses ont été faites dans ce but :


# We've enclosed the calculations in { }, which warns MapTool that the text enclosed inside the brackets is to be handled like a macro, and not just plain text
# Nous avons inclus le calcul entre { }, ce qui avertit MapTool que le texte contenu entre les crochets doit être considéré comme une Macro et pas simplement comme du texte.
# Inside the brackets, we've said, "Find the value of the ''Endurance'' property, multiply it by 6, and make that result the value of the ''Hit Points'' property"
# Ce que nous avons écrit à l'intérieur des crochets signifie : "trouve la valeur de la propriété ''Endurance'', multiplie-la par 6, et affecte le résultat à la valeur de la propriété ''PointsdeVie''"
 
Now, to handle the ''Movement'' attribute, our job is even simpler: we need to instruct MapTool to get the value of the ''Dexterity'' property, and assign that same value to the ''Movement'' property. To do so, edit the Movement property to read:


Maintenant, pour gérer l'attribut ''Vitesse'', notre travail sera encore plus simple : nous devons indiquer à MapTool qu'il doit prendre la valeur de la propriété ''Dextérité'', et l'affecter à la propriété ''Vitesse''. Pour cela, éditez la propriété ''Vitesse'' de la manière suivante :
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Movement(MV):{Dexterity}</tt>
  *Vitesse(VT):{Dextérité}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


When you are finished, your full property set should look like:
Quand vous aurez fini, l'ensemble de propriétés devrait ressembler à cela :


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength:1<br>
  *Force(FOR):1<br>
  *Dexterity:1<br>
  *Dextérité(DEX):1<br>
  *Intelligence:1<br>
  *Intelligence(INT):1<br>
  *Endurance:1<br>
  *Endurance(END):1<br>
  *HitPoints(HP):{Endurance * 6}<br>
  *PointsdeVie(PV):{Endurance * 6}<br>
  *Armor(AR)<br>
  *Armure(AR)<br>
  *Movement(MV):{Dexterity}<br></tt>
  *Vitesse(VT):{Dextérité}<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


And when you hover your mouse over a token, the Statsheet should look like the screenshot to the right. Remember, even though we've said that ''Armor'' should be displayed on the statsheet, the statsheet only shows properties that have a value - ''Armor'' is still empty, so it won't show up until you give it a value.
Maintenant, lorsque vous passez la souris au dessus d'un Pion, la feuille de caractéristiques devrait ressembler à la copie d'écran sur la droite. Souvenez-vous que même si nous avons décidé de faire apparaître l'Armure sur la feuille de caractéristiques, celle-ci n'affichera que les propriétés contenant une valeur - ''Armure'' est toujours vide, donc elle ne s'affichera donc pas tant que vous ne lui aurez pas donné de valeur.


==Some Technical Details==
==Quelques Détails techniques==


A couple times in this guide and in other guides the token properties have been described as "those properties that are ''visible''" in this campaign, or the properties set up "''for this campaign''." There's a reason for phrasing it like this.  
Dans ce guide et dans certains autres, nous avons parlé de propriétés visible dans la campagne ou de propriétés établies pour une campagne. Il y a une raison à cela.


See, a token - if you cut one open and looked at its inner workings - is an XML file that contains a ''ton'' of information. It has information about its image, its size, its vision, light, and shape, and - of course - its properties. What's important to understand here is that the token will remember not only the properties from the MTRPG, but if it was ever saved as an '''.rptok''' file or brought in from another campaign file, it will remember the properties from that campaign too. They won't be visible, but they're stored in the token even so.  
Prenez un Pion - si vous le coupez et examinez son fonctionnement interne - est en fait un fichier XML contenant une tonne d'informations (image, taille, vision, éclairage, forme et - bien sûr - ses propriétés). Ce qui est important de comprendre ici, c'est que le Pion se souviendra non seulement des propriétés se rapportant à MTRPG, mais aussi de toutes celles qui ont un jour été sauvegardées en tant que fichier '''.rptok''' ou apportées depuis un autre fichier de campagne, campagne dont il se souviendra des propriétés également. même si elles ne sont pas visible, elles sont conservées à l'intérieur du Pion lui-même.


So, in reality, a set of Campaign Properties really indicates those properties that:
Ainsi, en réalité, un ensemble de propriétés de campagne indique les propriétés que :


* You can see if you open up a token by double-clicking on it, and
* Vous pouvez voir si vous ouvrez le Pion en double-cliquant dessus.
* You can directly edit by clicking in the cell next to them
* Vous pouvez éditer en cliquant sur la cellule à côté.


This may sound like a recipe for disaster - what if you set up a property that was already set up but is hidden? Fortunately, MapTool will not, when running a macro, attempt to access any hidden properties unless you ''specifically'' instruct it to do so, using two special macro functions. So rest assured, you cannot accidentally access a property that's not set up in the Campaign Properties.
Ceci pourrait provoquer des catastrophes - qu'arrivera-il si vous modifiez une propriété déjà existante mais cachée ? Heureusement, MapTool ne tentera pas d'accéder à une propriété cachée à l'aide d'une Macro, à moins que vous ne lui ayez demandé de le faire au travers de deux fonctions de Macros spéciales. Donc soyez rassuré, vous ne pouvez donc pas modifier accidentellement une propriété qui n'a pas été mise au point dans les propriétés de la campagne.


==Moving On from Here==
==Pour aller un peu plus loin ...==


MapTool supports very elaborate properties and derived properties, with a number of math functions and operations. A couple of the most common ones you might want to use are (the examples are not necessarily part of MTRPG; they're just examples):
MapTool supporte des propriétés et des propriétés dérivées très élaborées, avec de nombreuses fonctions et opérations mathématiques. Parmi les plus utilisées, vous trouverez :


* '''Basic math operators''': addition (+), subtraction (-), multiplication (*), and division (/)
* '''Opérations mathématiques de base''': addition (+), soustraction (-), multiplication (*), et division (/)
** '''Example''': <tt>HitPoints: {Endurance * 6}</tt>
** '''Exemple''': <tt>PointsdeVie: {Endurance * 6}</tt>
* '''Rounding''': there are some ''functions'' to let you round numbers when you divide
* '''Approximation''': il existe quelques ''fonctions'' qui vous permettent d'arrondir des nombres (après une division par exemple).
** '''Floor''': the floor() function rounds ''down''. '''Example''': <tt>HitPoints:{floor(Constitution / 2)}</tt> would divide Constitution by two, and round down
** '''Plancher''': la fonction floor() arrondit ''à l'inférieur''. '''Exemple''': <tt>PointsdeVie:{floor(Constitution/2)}</tt> divisera la constitution par deux et arrondira à l'inférieur
** '''Ceiling''': the ceil() function works like floor(), but rounds up. '''Example''': <tt>HitPoints:{ceil(Constitution/2)}</tt>
** '''Plafond''': la fonction ceil() marche comme floor(), mais arrondit ''au supérieur''. '''Exemple''': <tt>PointsdeVie:{ceil(Constitution/2)}</tt>
[[Category:MapTool]]
[[Category:MapTool]]
{{Languages|Introduction to Properties}}{{#customtitle:Introduction aux Propriétés|Introduction aux Propriétés}}
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Latest revision as of 16:13, 9 May 2023

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Propriétés de Campagne

Un des aspects les plus utiles dans MapTool est la capacité des Pions à emporter avec eux tout un jeu de Propriétés, attachée à ce Pion, et qui peuvent être manipulées à travers des Macros ou utilisées pour créer des aperçus rapides de certaines informations. En d'autres termes, ces jeux de propriétés ressemblent à des feuilles de personnage intégrées.

Toutefois, puisqu'ils sont si utiles, les développeurs de MapTool ont créé différents moyens pour les utiliser et les manipuler. Ce guide traitera donc de la création d'un Jeu de Propriétés de Campagne, des valeurs par défaut à saisir pour les différents paramètres et comment les utiliser pour manipuler la feuille de personnage.

Un exemple de règles : MTRPG

De manière à pouvoir disposer d'exemples concrets alors même que ce tutoriel était en cours d'écriture, de nombreux utilisateurs et contributeurs de MapTool ont développé les règles de MTRPG (MapTool Role Playing Game) -- un système de jeu simple développé spécifiquement pour illustrer les différentes parties de MapTool. Pour ce guide, nous créerons un nouveau fichier de campagne puis nous construirons quelques propriétés de campagne (campaign properties) qui correspondent aux spécificités de MTRPG

La fenêtre Propriétés de la Campagne (Campaign Properties)

Le menu Edit, montrant l'option Campaign Properties...

Pour intervenir sur les propriétés de la campagne, vous devez aller dans Edit > Campaign Properties..., qui ouvrira la fenêtre Propriétés de la campagne (Campaign Properties). Dans cette fenêtre, vous verrez de nombreux onglets et une foule d'informations.

Quand vous ouvrez la fenêtre Propriétés de la campagne (Campaign Properties), six onglets apparaissent et concernent :

  • Token Properties (Propriétés du Pion): cet onglet héberge toutes les jeux de propriétés qu'un Pion peut avoir.
  • Repositories: dans cet onglet, vous pouvez définir un site distant pour accueillir vos fichiers de campagne, et plus particulièrement les images, de manière à améliorer vos temps de chargement et votre vitesse lors des parties sur Internet.
  • Sight (Vision): cet onglet est dédié au réglage et à la configuration de la vision.
  • Light (Lumière): cet onglet est consacré a la configuration des sources de lumière et des auras .
  • States (États): cet onglet sert à la configuration des État des Pions.
  • Bars (Barres): ici vous pouvez régler les différentes barres de Pion.

Les informations affichées concernent uniquement la campagne en cours.

Ce guide est uniquement consacré au premier onglet Propriétés du Pion (Token Properties).

L'onglet Propriétés du Pion (Token Properties)

L'onglet Propriétés du Pion (Token Properties) de la fenêtre Propriétés de la Campagne

Le premier onglet visible est l'onglet Propriétés du Pion (Token Properties). cela parait relativement simple, mais il abrite quelques possibilités vraiment formidables. Il y a trois zones de texte dans cet onglet :

  • Nom (Name): Il s'agit du nom de l'ensemble de propriétés que vous êtes en train de consulter. Quand vous ouvrez la fenêtre, aucun ensemble de propriétés n'est sélectionné.
  • Type: cette colonne sur le coté gauche n'est pas éditable, mais fournit une liste de tous les ensembles de propriétés de la campagne courante. Si vous n'avez chargé aucune campagne, la seule entrée est Basic.
  • Une large zone de texte dans laquelle vous pouvez saisir les propriétés de la campagne courante. Vide à l'ouverture de la fenêtre, vous obtenez le nom et la valeur par défaut de toutes les propriétés associées à chaque ensemble lorsque vous les sélectionnez dans la partie Type de Pion (Token Type).

Type

Dans ce champ, vous obtenez les noms des différents types de propriétés (que vous pouvez considérer comme des ensembles de propriétés) qui ont été configurés dans la campagne en cours. Si vous n'avez chargé aucune campagne, l'ensemble de propriétés par défaut affiché sera Basic. Le champ type n'est pas modifiable directement par l'utilisateur.

Nom (Name)

Dans ce champ, vous pouvez saisir le nom que vous souhaitez à un ensemble de propriétés. Ce nom apparaîtra dans la liste Token Type, lorsque vous cliquerez sur le bouton update (mettre à jour). Vous pouvez mettre n'importe quels noms; certains utilisateurs appellent des ensembles "PNJ" lorsque les caractéristiques et les traits des PNJ diffèrent de ceux des PJ, par exemple.

Propriétés

C'est à partir d'ici que ça devient intéressant. Dans cette zone de texte, vous pouvez créer tout et n'importe quoi pour refléter tous les nombres et caractéristiques qu'un personnage de jeux de rôle peut avoir (ainsi que toutes celles qu'il n'a pas -- de nombreux utilisateurs créent des propriétés qui leurs sont utiles pour l'écriture de leur Macros mais qui n'apparaissent pas dans la feuille de personnage !).

Créer un ensemble de Propriétés

Propriétés sans valeur par défaut

Les propriétés par défaut contenues dans l'ensemble de propriétés Basic

Si vous jetez un oeil aux Attributs principaux de MTRPG, vous verrez qu'il existe quatre attributs de base pour un personnage : Force, Dextérité, Intelligence et Endurance. Nous allons nous débarrasser des propriétés par défaut et les remplacer par ces nouvelles caractéristiques.

1. Allez dans Edit > Campaign Properties. Vous verrez sur le coté gauche, en dessous de Token Type, que la seule entrée est "Basic". Nous allons donc créer un nouvel ensemble de propriétés.

2. Dans la liste Token Type sur la gauche, sélectionnez Basic. Ce faisant, vous apercevez tout un tas de propriétés avec plein de symboles tels que @ ou #.

3. Dans la zone de texte contenant toutes les propriétés, utilisez la souris pour toutes les sélectionner, puis appuyer sur la touche Effacer (Delete) de votre clavier. Allez-y, ne soyez pas timide !

4. Ne touchez pas au champ Name - MapTools doit toujours avoir un ensemble de propriétés Basic, en conséquence, vous ne pouvez pas changer ce nom.

Les propriétés par défaut ont été effacées et remplacées par les quatre attributs de base de MTRPG

5. Dans la zone de texte sous le champ Name, saisissez le nom de chaque attributs de MTRPG, pour obtenir ceci:

Force
Dextérité
Intelligence

Endurance

Une fois remplie, la fenêtre de propriétés devrait ressembler à la capture d'écran sur la droite.

6. Une fois que vous aurez saisi les propriétés souhaitées, cliquez sur le bouton Update (Mettre à jour). Ne vous inquiétez pas de voir les propriétés disparaître, vous devrez sélectionner Basic dans la liste à gauche pour les voir ré-apparaître dans la zone de texte principale.

7. Cliquez sur OK pour confirmer vos changements et fermez la fenêtre Campaign Properties (Propriétés de Campagne).

8. Allez dans File > Save Campaign As et sauvegardez votre campagne sous MTRPG.cmpgn. Vous avez maintenant créé un nouveau fichier de campagne accompagné d'un nouvel ensemble de propriétés.

Quand vous créez des propriétés de cette façon -- en listant les valeurs les unes après les autres -- et que vous ouvrez un Pion, vous remarquerez que ces propriétés n'ont pas de valeurs. Cela ne signifie pas qu'elles sont égales à zéro ou qu'elles sont remplies avec des espaces blancs - cela veut littéralement dire qu'elles n'ont pas de valeurs. Cela ne signifie pas grand chose dans la plupart des cas, mais il s'agit d'une distinction importante en terme d'écriture de Macros (en programmation, il y une grande différence entre une ligne de blanc et une variable laissée vide !).

Une fois les propriétés mises à jour, tous les Pions sur la carte ainsi que ceux à venir hériteront des nouvelles propriétés que vous avez définies.

NOTE: Les noms des proprietes ne peuvent pas contenir d'espaces - ainsi si vous avez besoin d'une propriété Points de Vie, vous devrez la saisir comme PointdeVie.

Créer des propriétés ayant des valeurs par défaut

Les propriétés de MTRPG ont maintenant des valeurs par défaut

Dans MTRPG, la valeur minimum qu'un attribut peut avoir est 1. Dans ces conditions, il parait sensé de régler la valeur par défaut de ses propriétés à 1 (ainsi, tous les Pions auront au moins la valeur minimum qu'un attribut peut avoir). Pour faire cela :

1. Ouvrez la fenêtre des propriétés de la campagne.

2. Sélectionnez l'ensemble de propriétés Basic.

3. Dans la zone de texte principale, éditez les propriétés de manière à obtenir :

Force:1
Dexterité:1
Intelligence:1
Endurance:1

4. Cliquez sur Update.

En plaçant deux points puis 1 à la fin du nom de chaque attribut, vous demandez à MapTool d'affecter 1 à la valeur par défaut pour ces propriétés (en d'autres termes, n'importe quelle valeur placée après les deux points devient la valeur par défaut de la propriété en question). Vous remarquerez qu'au bas de la zone de texte principale, se trouve une légende décrivant les différentes options que vous pouvez affecter à une propriété.

Maintenant, si vous déposer un nouveau Pion sur la carte et que vous regardez ses propriétés (double-cliquez sur le Pion et sélectionnez l'onglet Propriétés dans la fenêtre de dialogue Edit Token), vous verrez que les propriétés du Pion ont les valeurs par défaut.

Ne vous inquiétez pas à propos des Pions dont vous avez déjà modifié les valeurs des propriétés - régler ou modifier les valeurs par défaut ne change en rien des propriétés déjà saisies. MapTool est assez intelligent pour gérer ça.

Afficher les Propriétés dans la feuille de caractéristiques

La feuille de caractéristiques affichant les propriétés que vous avez établies. Vous verrez comment les faire apparaître dans cette section.

MapTool dispose d'une fonctionnalité sympathique appelée Statsheet (feuille de caractéristiques), laquelle est mentionnée brièvement dans la section Introduction à la gestion des Pions - Il s'agit simplement d'une info-bulle qui apparaît dans le coin inférieur gauche de la carte, quand vous passez au dessus du Pion avec la souris.

Peut-être êtes vous en train de vous dire : "Attendez... quand je passe au-dessus de ma figurine, il n'y a aucune feuille de caractéristiques ! Où est-elle?" La raison pour laquelle vous ne voyez rien apparaître pour l'instant est que la feuille de caractéristiques est gérée par les propriétés de la campagne - elles affichent les propriétés du Pion (accompagnant une version plus grande de l'image de ce dernier) - mais seulement lorsqu'un certains nombre de pré-requis sont satisfaits :

  • Les propriétés ont été réglées pour être affichées sur la feuille de caractéristiques.
  • Les propriétés devant être affichées ont une valeur.

Réglages permettant l'affichage des Propriétés

Remarquez l'astérisque en face de chaque nom de propriétés, autorisant ainsi ces propriétés à être visibles sur la feuille de caractéristiques

Au bas de l'onglet Token Properties (Propriété du Pion) de la fenêtre Campaign Properties, une légende explique comment régler l'affichage d'une propriété dans la feuille de caractéristiques. Trois options d'affichage sont alors disponibles, chacune d'elles est sélectionnée en la plaçant en face de la propriété a afficher :

  1. *: un astérisque signifie "afficher cette propriété dans la feuille de caractéristiques"
  2. @: signifie "afficher cette propriété seulement pour le propriétaire du Pion (et pour le MJ)"
  3. #: signifie "afficher cette propriété seulement pour le MJ (même le propriétaire du Pion ne la verra pas)"

L'astérisque est requis pour n'importe quelle statistique à afficher - si vous n'avez pas un astérisque en premier, rien ne s'affichera quoique vous ayez pu saisir dessus. Les symboles @ et # sont de leur coté optionnels.

Donc pour notre nouveau jeu, nous allons régler les propriétés pour qu'elles soient visibles de tout le monde (en utilisant simplement un astérisque). Pour ce faire, ouvrez les propriétés de votre campagne et éditez les de la façon suivante :

*Force:1
*Dextérité:1
*Intelligence:1
*Endurance:1

Maintenant quand vous passez votre souris au-dessus d'un Pion, vous pouvez voir la feuille de caractéristiques apparaître (voir la copie d'écran ci-dessus) avec les valeurs par défaut en Force, Dextérité, Intelligence et Endurance. De cette manière, même un tout nouveau Pion aura des valeurs par défaut et la feuille de caractéristiques apparaîtra pour tous les Pions.

Abréviations

Les Propriétés de la campagne disposent maintenant d'abréviations

Quelquefois, les noms de propriétés sont trop longs (ou n'ont pas une apparence agréable - pas d'espace...). MapTool vous permet de mettre une Abréviation pour chaque propriété. Pour cela, il suffit de mettre entre parenthèses l'abréviation, juste après le nom de la propriété, comme ceci :

*Force(FOR):1
*Dextérité(DEX):1
*Intelligence(INT):1
*Endurance(END):1

Ces abréviations sont affichées dans la feuille de caractéristiques au lieu du nom complet de la propriété.

Les Abréviations sont utilisées uniquement pour l'affichage - lorsque vous référencez une propriété dans une Macro, vous devez utiliser son nom complet.

Créer des Propriétés dérivées

Les Propriétés HP (Points de Vie) et MV (Mouvement) utilisent un code indiquant à MapTool de les calculer à partir de Propriétés existantes
La feuille de caractéristiques montrant toutes les propriétés, y compris les propriétés dérivées

Essayons maintenant de faire quelque chose de plus sympa. Dan la plupart des jeux de rôles, certains attributs des personnages sont en fait calculées à partir d'autres - par exemple, dans l'appel de Chtulhu, la santé mentale est calculée en multipliant le pouvoir par 5. Il en est de même dans Donjons et Dragons où le score de constitution intervient dans le calcul des points de vie.

Maintenant, vous pourriez créer ces attributs dérivés en ajoutant une ligne et en saisissant manuellement les valeurs lorsque vous créez un nouveau Pion - mais pourquoi ne pas permettre à MapTool de calculer ces valeurs dérivées? En effet, les propriétés de campagne de MapTool peuvent être des nombres ou du texte, mais également des calculs et des équations basés sur d'autres propriétés du Pion.

Dans MTRPG, Il existe trois attributs dérivés : Les Points de Vie, L'Armure et la Vitesse. Ces attributs ont pour abréviations "PV" "AR" "VT". Pour cet exemple, nous allons définir les Points de Vie et la Vitesse pour qu'ils soient calculés à partir de propriétés existantes. Nous ne définirons pas tout de suite l'Armure (le calcul est un peu plus complexe, et nous voulons avancer progressivement).

Premièrement, nous devons ajouter des propriétés pour ces trois attributs dérivés :

1. Ouvrez la fenêtre avec l'ensemble de propriétés Basic.

2. En dessous de Endurance, ajoutez :

*PointsdeVie(PV)
*Armure(AR)
*Vitesse(VT)

Vous remarquerez que jusque là, nous n'avons défini aucune valeur par défaut. N'appuyez pas tout de suite sur le bouton Update - attendez d'avoir entré quelques linges de code de Macros pour créer une valeur dérivée.

Nous pouvons voir dans l'exemple de règles MTRPG que les Points de Vie sont égaux à la valeur de l'Endurance multipliee par 6. Reproduire ce calcul dans les proprietes de la campagne est tres facile. éditez la propriété PointsdeVie de la façon suivante :

*PointsdeVie(PV):{Endurance * 6}

Ce que nous avons fait ici revient à saisir une valeur par défaut pour la propriété (rappel : les valeurs par défaut viennent après les deux points), et à utiliser un peu de code de Macros pour expliquer à MapTool comment réaliser une opération afin de trouver la valeur d'une propriété. Deux choses ont été faites dans ce but :

  1. Nous avons inclus le calcul entre { }, ce qui avertit MapTool que le texte contenu entre les crochets doit être considéré comme une Macro et pas simplement comme du texte.
  2. Ce que nous avons écrit à l'intérieur des crochets signifie : "trouve la valeur de la propriété Endurance, multiplie-la par 6, et affecte le résultat à la valeur de la propriété PointsdeVie"

Maintenant, pour gérer l'attribut Vitesse, notre travail sera encore plus simple : nous devons indiquer à MapTool qu'il doit prendre la valeur de la propriété Dextérité, et l'affecter à la propriété Vitesse. Pour cela, éditez la propriété Vitesse de la manière suivante :

*Vitesse(VT):{Dextérité}

Quand vous aurez fini, l'ensemble de propriétés devrait ressembler à cela :

*Force(FOR):1
*Dextérité(DEX):1
*Intelligence(INT):1
*Endurance(END):1
*PointsdeVie(PV):{Endurance * 6}
*Armure(AR)
*Vitesse(VT):{Dextérité}

Maintenant, lorsque vous passez la souris au dessus d'un Pion, la feuille de caractéristiques devrait ressembler à la copie d'écran sur la droite. Souvenez-vous que même si nous avons décidé de faire apparaître l'Armure sur la feuille de caractéristiques, celle-ci n'affichera que les propriétés contenant une valeur - Armure est toujours vide, donc elle ne s'affichera donc pas tant que vous ne lui aurez pas donné de valeur.

Quelques Détails techniques

Dans ce guide et dans certains autres, nous avons parlé de propriétés visible dans la campagne ou de propriétés établies pour une campagne. Il y a une raison à cela.

Prenez un Pion - si vous le coupez et examinez son fonctionnement interne - est en fait un fichier XML contenant une tonne d'informations (image, taille, vision, éclairage, forme et - bien sûr - ses propriétés). Ce qui est important de comprendre ici, c'est que le Pion se souviendra non seulement des propriétés se rapportant à MTRPG, mais aussi de toutes celles qui ont un jour été sauvegardées en tant que fichier .rptok ou apportées depuis un autre fichier de campagne, campagne dont il se souviendra des propriétés également. même si elles ne sont pas visible, elles sont conservées à l'intérieur du Pion lui-même.

Ainsi, en réalité, un ensemble de propriétés de campagne indique les propriétés que :

  • Vous pouvez voir si vous ouvrez le Pion en double-cliquant dessus.
  • Vous pouvez éditer en cliquant sur la cellule à côté.

Ceci pourrait provoquer des catastrophes - qu'arrivera-il si vous modifiez une propriété déjà existante mais cachée ? Heureusement, MapTool ne tentera pas d'accéder à une propriété cachée à l'aide d'une Macro, à moins que vous ne lui ayez demandé de le faire au travers de deux fonctions de Macros spéciales. Donc soyez rassuré, vous ne pouvez donc pas modifier accidentellement une propriété qui n'a pas été mise au point dans les propriétés de la campagne.

Pour aller un peu plus loin ...

MapTool supporte des propriétés et des propriétés dérivées très élaborées, avec de nombreuses fonctions et opérations mathématiques. Parmi les plus utilisées, vous trouverez :

  • Opérations mathématiques de base: addition (+), soustraction (-), multiplication (*), et division (/)
    • Exemple: PointsdeVie: {Endurance * 6}
  • Approximation: il existe quelques fonctions qui vous permettent d'arrondir des nombres (après une division par exemple).
    • Plancher: la fonction floor() arrondit à l'inférieur. Exemple: PointsdeVie:{floor(Constitution/2)} divisera la constitution par deux et arrondira à l'inférieur
    • Plafond: la fonction ceil() marche comme floor(), mais arrondit au supérieur. Exemple: PointsdeVie:{ceil(Constitution/2)}

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