Introduction to Lights and Sights/ja

From RPTools Wiki
Jump to navigationJump to search

Languages:  English  • español  • français  • 日本語



MapTool offers three features that help to simulate the idea that when a character is adventuring in an environment, they are not always granted an "ominiscient view" of the entire area - they can't see through walls, around corners, or into the depths of dark dungeons. This is a difficult thing to simulate when playing face to face, but with a computer, it becomes possible to restrict a character's vision to what they might actually see - thus raising the tension and possibly the immersion of the game. The three features that MapTool offers are Sight, Light, and Fog of War.

MapTool はキャラクターが環境の中で冒険するとき、それを再現するのに役立つ3つの機能を提供する。キャラクターは必ずしも世界を見渡す「神の目」を持って要るとは限らない。彼らは壁を透視することはできず、曲がり角の先や暗闇の洞窟の深部を見通すこともできない。このことをテーブルの上で再現することは難しいが、コンピューターを使用すればキャラクターが実際に見ているであろう視覚を正確に再現することが可能になる。それゆえに、ゲームのより高い緊張感と集中力を得ることになるであろう。MapTool の提供する3つの機能とは、視覚照明、そして不明領域のことだ。


Sight is the ability for a token to "see" its surroundings - in this case, what a player's token can "see" becomes visible to the player on their instance of MapTool (the GM can always see everything on the map; players, on the other hand, can be limited in what they see by things like Vision Blocking Layers, light, and Fog of War). This makes for a more immersive game, as players will wonder "What's around that corner?" and, "I hope my torch doesn't burn's dark in this dungeon!"

視覚とはトークンが周囲を見渡す能力のことだ。この場合、「トークンの周囲を見る能力」というのは、そのトークンを扱うプレイヤーの MapTool 上に表示されるということである(GMは常に地図上の全ての物を見ることができる。一方のプレイヤーは遮光域レイヤー、照明、不明領域などにより限られた範囲しか見ることができない)。このことはゲームにより高い臨場感をもたらし、プレイヤー達も「曲がり角の先には何があるのだろう?」、「松明よ、燃え尽きないで…ダンジョンは真っ暗なんだ!」と驚きもひとしおだろう。


Light is a feature that allows tokens and objects to cast "light" over a certain area, illuminating it. This means that in a dark dungeon, torches on the walls can illuminate small areas of the dungeon (removing/erasing any Fog of War that might cover that area) and be seen by the players (in other words, the area illuminated by the light source becomes visible to the players, assuming that the player's token has sight, and there is no VBL in the way).


Light is critical when a map is using "Night" mode for vision, since without light, a token is stuck in the pitch black!


不明領域(Fog of War)

Fog of War is a system that represents what a token has seen as it is moved about the Map, and what part of the map or environment the token can directly see at that time. Fog of War should not be confused with shadows or darkness. You can have Fog of War on a Map that has no light or vision mode active at all.


When a token with sight "sees" into an area of Fog of War, the Fog is erased, letting the player see the map that was hidden beneath the opaque Fog of War. When an area that a token has seen is no longer directly visible to the token, the opaque Fog of War (the "Hard Fog") is replaced by a semitransparent Fog (called "Soft Fog"). This is a visual reminder that the player has seen that area, but cannot see it right now. Any token in the Soft Fog is hidden from the character just as if it were in Hard Fog.

不明領域のある部分をトークンが「見た」とき、その部分を覆っていた不明領域が取り払われて、隠されていた地図の一部がプレイヤーに見えるようになる。一度不明領域が取り払われたが、その後トークンが去って今は直接見ていない部分は、完全な不明領域(Hard Fog)ではなく半透明の不明領域(Soft Fog)に置き換える。これはプレイヤーが既に見た部分を覚えておくためのもので、今見ているわけではない。半透明の不明領域内にいるトークンは、完全な不明領域にいるトークンと同じようにキャラクターからは見えなくなっている。

Remember: Fog of War simply indicates what area of the maps have been directly seen by a token.


Fog of War is a sufficiently complex discussion on its own that - even though it is intimately connected with light and sight - it deserves its own brief, but separate, tutorial. Check out Introduction to Fog of War to get details and screenshots on using Fog of War in your games.

不明領域とてもややこしく、「照明と視覚」に深く関わっているが独立したチュートリアルがあるべきだろう。不明領域をゲームに取り入れるために詳しい内容を はじめての不明領域 から学ぶと良いだろう。


A sample dungeon is used for all of the screenshots and examples in this tutorial (and in the Introduction to Vision Blocking). A screenshot of the sample dungeon is shown at right; you can also download the Campaign File for this dungeon here.



Both Sight Types and Light Sources are configured from the Campaign Properties window, under the Sight and Light tabs. To open the Campaign Properties dialog, go to Edit > Campaign Properties.

視覚の種類と照明は、いずれもキャンペーン設定ウィンドウの視覚(Sight)タブと照明(Light Source)タブのもとで設定する。キャンペーン設定のダイアログを表示するには Edit → Campaign Properties を選択する。


The Sight Types tab lets you set up different kinds of "sight" (such as low-light, or darkvision/infrared, or normal vision, and so forth). MapTool has some default sight types set up when you first open it. If you look at the sight tab, you'll see the following:

視覚の種類のタブではさまざまな種類の「視覚」を設定できる(夜目、暗視、赤外線視覚、通常の視覚などなど)。MapTool では始めからいくつかの視覚を用意してある。Sight タブには下記と同じものが用意されている:

Conic Vision: cone arc=120 
Normal Vision - Short Range: circle distance=10.0 
Lowlight: circle x2 
Darkvision: circle r60 
Square Vision: square 
Normal: circle 
Each of those items defines a Sight Type. The sight type is defined using a specific syntax, explained in the Campaign Properties window. The most basic one is simply a shape, as in:

各項目が Sight Type(視覚タイプ)の定義だ。視覚タイプはキャンペーン設定ウィンドウ下部で説明されている専用の書式で記述する。最も基本的な設定は、次のように形だけを記述する:

Normal: circle
This simply says that "normal sight is circular." There is no limit to the range except the vision distance set on the Map itself, which defaults to 1,000 units.

この記述は「通常の視覚を円形に設定」ということだ。視覚の届く距離は MapTool で設定されている距離制限までだ(初期値は 1,000 単位)。

A more complex entry is the one for "Lowlight" sight:


Lowlight: circle x2
In this case, the vision name is Lowlight, and the shape is circular. However, an additional option was added on the end - x2. This is an option that interacts with light sources, multiplying their effective radius by 2 for any token that has the Lowlight vision. So where a token with Normal vision might see 20 units when using a torch, a token with Lowlight vision can see 40 units.

この場合は、視覚の名前は Lowlight で、形は円形。しかし行末に 「x2」 が書き加えられている。これは 照明(light sources) に関連するオプションであり、夜目を持つトークンに対する照明は2倍の輝きを持つようになる。通常の資格を持つトークンが松明(torch)を灯すと20単位の距離を見通せるが、夜目を持つトークンは40単位を見通す。

Looking at an even more complex entry, consider the one for "Darkvision":


Darkvision: circle r60
In this entry, there are four components.


  • Darkvision: this is, of course, the name of the Sight Type (you could call it "Thermographic Vision" if you like). This name appears in the token configuration dialog when you want to activate token sight.
  • circle: this signifies the shape of the visual area, in this case, indicating that the visual area is circular; we've seen this before.
  • r: this is a code that signifies that this sight type has a "personal" light source - in other words, it is effectively a light source only that token can see. This is what makes this "darkvision," for instance - the token can see just fine in the dark, but that token's allies might be completely blind.
  • 60: this is the range of the sight type, starting from the center of the token's square, and counted in "map units" (so if your map is 5 units per cell, this will cover 12 map cells; if your map is 1 unit per square, this will cover 60 squares). Note that since range is measured from the center of the square or hex, many users add a fractional amount to the range so that the end of the range lines up nicely with a hex or square boundary.
  • Darkvision:これまでと同じように、視覚タイプの名前だ(サーモビジョンと名付けることもできる)。ここでつけた名称は、トークンの視覚を有効にしたときにトークンの設定ダイアログに表示される。
  • circle:前述の通り、視覚が届く範囲の形状であり、この場合は円形の範囲であることを表している。
  • r:この視覚が「個人的な」照明を持つことを表す符号。つまり、このトークンだけが見ることのできる照明を持つということだ。「Darkvision」を持つと、仲間達が真っ暗闇の中で何も見えないときでも、このトークン自身は問題なく見通せるようになる。
  • 60:この視覚タイプの有効距離。トークンの中心から「地図で使用している単位」で測る(マス目ごとに5単位を設定しているのであれば、12マスになる)。多くのユーザーは、マス目やヘックスの中心から距離を測るので、範囲を示す円がぴったりとマス目にくっつくように割り算した値を足している。

Configuring sight types is unique to the game being played, and so the specifics of it need to be left to the campaign designer. However, suffice it to say that Sight is a configurable option and offers a great deal of flexibility.



Flexible as it is, there are a few limitations on Token Sight.


  • One sight type at a time: tokens can only have one kind of sight active at a time (a token cannot have Darkvision and Normal sight active simultaneously)
  • Sight has no color: sight types do not have colors of their own. Any color visible to the players will be based on the color of the light source, not the sight type. There are two exceptions to this limitation.
    • In MapTool Preferences, you can opt to have the vision color of the token match its Halo color.
    • Personal light sources can be defined within a sight type, and can have a color which will illuminate fog and show color only for that token.
  • 1度に1視覚タイプ:トークンが同時に持てる視覚は1種類だけ(トークンは暗視と通常の視覚を同時有効にできない)。
  • 視覚は無色:視覚は色を持たない。プレイヤーが見ている色は、照明の色であり、視覚タイプの色ではない。これには2つの例外がある。
    • MapTool の設定でトークンのHaloの色と同じ色を視覚の範囲に着色できるオプションがある。
    • 個人照明は視覚の種別として定義することができ、不明領域を照らし、そのトークンにだけ見える色を持つことができる。


The Light tab provides an interface very similar to the Sight tab - a text window with a number of different items defined as a simple string of text. The default MapTool campaign properties show the following light sources:

照明のタブは、視覚のタブと同じような、いくつかの項目がテキストで定義されているテキストエリアがある。MapTool のキャンペーン設定の初期設定では照明は次のようになっている:

Candle - 5 : 5 10#000000 
Lamp - 15 : 15 30#000000 
Torch - 20 : 20 40#000000 
Everburning - 20 : 20 40#000000 
Lantern, Hooded - 30 : 30 60#000000 
Sunrod - 30 : 30 60#000000 
5 : 5 
15 : 15 
20 : 20 
30 : 30 
40 : 40 
60 : 60 


In the above default lights, there are two groups: D20 and Generic. A group is defined by typing its name, and placing beneath it four hyphens in a row: ----. Groups appear in the right-click menu on a token, and are basically a way for you, as GM, to organize the different light sources in your game.

上記の標準の照明設定では、D20 と Generic の二つのグループがある。グループを定義するには、まずグループの名称を書き、そのすぐ下の行に----のように4つのハイフンを書く。グループは基本的には異なる照明を分かりやすく分類するために使うもので、トークンの右クリックメニューに表示される。

Aura is not included by default and must be added manually.

Aura は標準では含まれていないので自分で追加する必要がある。


Beneath each group header are a list of light sources. The syntax for these is very similar to the syntax for Sight Types, with a couple exceptions. Let's look at the entry for Sunrod:


Sunrod - 30: 30 60#000000
There are three elements shown here:


  • Sunrod - 30: the name of the light source; this is what appears in the right-click menu on a token, under the appropriate Light Source group
  • 30: this is a light source radius of 30 units; the "first" radius of the light
  • 60#000000: this is a second radius to the light, and a hexadecimal color code.
    • Light Source Radii: A light source can have one or more radii, each of which can be set to a different color. In the sunrod example, the first radius has no color (or rather, it has the default color of white, which means that the area it covers is completely illuminated). The second radius (60) has the color #000000, which, when rendered by MapTool, makes a "dim light" area (translucent gray) from 30 units to 60 units. The overall effect is that from the center of the light source out to 30 units, the light is "bright," and everything is fully illuminated. From 30 units to 60 units, the light is a big darker, and items in that area are less brightly lit.
  • Sunrod - 30:照明の名称。この名称はトークンの右クリックメニューの中の、所属する照明グ ループの下に表示される。
  • 30:この数字は照明の半径が30単位であることを示す。照明の「最初」の半径だ。
  • 60#000000:これは照明の「二つ目」の半径と16進数の色コードだ。
    • 照明の複数の半径:照明には複数の半径を持たせることができ、それぞれ異なる色を指定できる。こ の例では、最初の半径は色がない(厳密にいえば、標準色の白であり、照明がカバーする範囲は完全に照られるということだ)。二つ目の半径「60」は色コー ド「#000000」 を持ち、MapTool は30単位から60単位までを「薄暗い照明」の範囲(半透明の灰色)として描画する。全体の効果は照明の中心より30単位の「明るい光」が占め、そこにあ るものはすべて照らされる。30単位から60単位の範囲では、照明がかなり暗くなるので薄暗く照らされる。
One element is left out here, which is the light source shape. Like Sight Types, light sources can have shapes. The default shape is circular, and so if you do not specify a shape, the light source will default to circle-shaped. The other shapes are:


  • Cone: create a conic area with a user-defined arc. This projects the light along the current facing of the token.
    Arc=x (optional after cone): Defines the angle the cone covers. Defaults to 90 degrees.
    Offset=x (optional after cone): Rotates the center of the cone x degrees counter-clockwise from the 'facing' direction. Defaults to 0 degrees.
  • Square: this creates a square light area
  • Grid: this creates a light area that extends to fill the map's grid (if any). This follows diagonal movement rules, but ignores terrain modifiers.
    Note: 'Grid' lights and sights begin at the edge of a medium or smaller token, much like the scale keyword does for other shapes. However, the scale option doesn't actually work with grid shaped lights and sights. You may have to experiment to get grid lights and sights working with larger token sizes.
  • Aura: this is a special light source, because while it is blocked by VBL and can cast colored light, it does not actually illuminate anything (therefore, an aura will not reveal hidden areas to a player, but it does act as a way to see how far from a token its aura extends).
  • Cone:ユーザーが定義した形状で、円錐状の範囲を作る。トークンの向いている方向に 光を放つ。
    Arc=x(cone の後、省略可):円錐が覆う角度を指定。規定値は90度。
    Offset=x(cone の後、省略可):トークンが向いている方向を基準として円錐形の中心から時計回りに何度ずれているかを指定。規定値は0度。
  • Square:正方形の照明を作る。
  • Grid:地図上のマス目(どの種類でも)を埋める照明の範囲を作る。これは斜め移動のルールに従うが地形修正は無視する。
    Note: 『Grid』の照明と視覚は、他の形状に scale キーワードを指定した場合とほぼ同じように、中型(Medium)以下のトークンの端から始まる。しかしながら、scale オプションは、実際には Grid 形状のトークンでは機能しない。より大きなトークンで Grid 形状の照明や視覚を機能させるには試行錯誤が必要となるだろう。
  • Aura: これは特殊な照明であり、通常の照明と同じように遮光域に阻まれ、色をつけることができるが、実際には何も照らさない(そのため、auraは隠されている部分を明らかにすることはないが、トークンが放つオーラが どこまで伸びているかを視覚的に表すことができる)。


トークンに視覚タイプを設定する、"Has Sight(視覚あり)"のチェックボックスをチェック。
To give a token Sight and Light, do the following:


  1. Double-click on the token and go to the Config tab. There, check the Has Sight box, and select the appropriate sight type. Remember that a token can only have one type of sight active at a time.
  2. Click OK to save the sight settings.
  3. Right-click on the token, and go to Light Source. Navigate through the submenus until you can select a specific light source. The token now has a light source.
  1. トークンをダブルクックして、Config タブを開く。Has Sight のチェックボックスをチェックし、適切な視覚タイプを選択する。トークンは一度に1種類の視覚タイプしか持てないことを忘れないように。
  2. OKをクリックして視覚の設定を保存する。
  3. トークンを右クリックし、照明を選択。サブメニューを開き、いずれかの照明を選択する。これでトークンは照明を持つようになる。


Recent builds of MapTool introduced the concept of Vision Modes, which let the GM dictate how vision and light will affect a given map. There are three Vision Modes: Off, Day, and Night, each of which alters the way in which light and vision interact for a token.

最近ビルドされた MapTool は、視覚と照明が地図にどのように影響を与えるかGMが指定できる、視覚モードの機能を取り入れた。視覚モードは オフ の3つがあり、照明と視覚がトークンに与える影響はそれぞれ異なっている。

In the following discussion of vision modes, what is visible to the player as they move their token is based on what is visible to the token itself. Thus, if, under the proper settings, an enemy token is visible to the player's token, the player will see it on the Map. However, if that enemy token is not visible to the player's token, it will not appear on the player's instance of MapTool.

下記の視覚モードの説明では、プレイヤーがトークンを操作する際に何が見えるかは、トークンそのものから見えるものに基づいている。そのため、適切な設定のもとでは、敵のトークンがプレイヤーのトークンから見えるなら、プレイヤーは地図上で敵のトークンを見ることができる。そして、敵のトークンがプレイヤーのトークンから見えないのであれば、MapTool の画面に敵は表示されなくなる。


When Map Vision is set to "Off," Token vision settings are not taken into account when displaying information to players: all things are visible at all times, unless hidden beneath Fog of War.

「地図 → 視覚」の設定を「オフ」にした場合、トークンの視覚の設定はプレイヤーに表示する情報に対して影響を与えない。不明領域の下にあるもの以外は全て表示される。

In Day mode, light sources are not considered when evaluating token vision and what lies inside the tokens visual range. Furthermore, no part of the map is hidden from the players (that is, they will see the entire map - not necessarily all the tokens on a map, but they will see the layout of the entire dungeon, building, or area). Effectively, the Day mode assumes that a bright sun is shining down on everything, illuminating it all, and everything is visible unless blocked by VBL or covered by Fog of War.


This mode incorporates Light Sources into the calculations, effectively assuming that it is "night" in the game, and that without a light source, the tokens are in a pitch-black environment and can see nothing. If Fog of War is used with Night Mode, light sources will reveal areas covered by Fog of War, assuming a token can see the light source and the area is not blocked by VBL.



You can use Fog of War with any of the Vision modes: Off, Day, or Night.


  • When Map Vision is Off, Fog is removed to the extent of the token's sight (set using the Token Properties dialog). Soft Fog does not appear when using Off Mode, as tokens do not actually "see" anything in this mode. VBL works normally.
  • In Day Mode, the Fog will be removed out to the limit of the token's visual range (which, if you note when you create a map, defaults to 1,000 units), and token vision is blocked by VBL. In this mode, Fog of War has both Hard and Soft Fog, as token vision is active.
  • In Night Mode, Fog of War (when removed) is cleared to the maximum radius of a token's light source (remember, though - the token must a) have sight, and b) have a light source - without a light source, the token can't see at all!). Thus, when using Fog of War and Night mode for vision, the fog will be removed only where the light source illuminates it. Soft Fog works in this mode just as it works in Day mode.
  • 地図の視覚モードが「オフ」の場合、トークンの視覚が広がる範囲の不明領域は取り除かれる(トークンプロパティ・ダイアログで設定)。「オフ」モードでは、トークンが「実際に見ていない」場所に半透明の不明領域が表示されることはない。遮光域は通常通り機能する。
  • 昼モードでは、不明領域はトークンの視覚の届く最大距離(地図作成時に設定したものか、初期設定の1,000単位)まで取り除かれる。遮光域はトークン の視覚を遮る。トークンの視覚を有効にしたとき不明領域は完全なものと半透明なものがありうる。
  • 夜モードでは、不明領域は照明の届く範囲まで取り除かれる(トークンは、視覚を持ち、かつ照明を持っていなければならないことを忘れないように。照明を持たないトークンは何も見ることはできない!!)。そのため、不明領域と夜の視覚モードを使用する場合、不明領域が取り除かれる範囲は照明に照らされている場所だけである。半透明の不明領域は昼モードと同じように機能する。


Sight, Light, and Fog interact in a number of ways in-play. To start, let's look at using Sight without Light or Fog of War. The examples below will use the sample dungeon shown to the right. Note that the sample dungeon uses Vision Blocking, a feature of MapTool that blocks the line of sight of a token (meaning you can use it to indicate the placement of walls, pillars, and similar objects that would obstruct a character's vision).

視覚、照明、不明領域はプレイ中にさまざまな方法で相互に関係し合う。まず、照明と不明領域のことは考えず、視覚について説明していこう。下記の例では右のサンプルダンジョンを使用する。なお、このサンプルダンジョンはトークンの視線を遮る MapToo の遮光域の機能を使っている(遮光域は、壁や柱などキャラクターの視覚を遮るさまざまなものを再現する機能)。


MapTool はトークンの視覚が届く範囲を表す、白い境界線を描く。
When you configure a token to have sight, when you hover your mouse token over the token, MapTool will illustrate the limit of the token's visual range with a white border (a circle if the sight type is circular, or square if square, or a cone if it's cone shaped, etc.). The screenshot to the right shows a PC token with the sight type "Normal - Short Range" configured. Note the white circle indicating the boundary of the token's vision.

トークンが視覚を持つように設定して、トークン上にマウスカーソルをかざした場合、MapTool はトークンの視覚が届く範囲を白い境界線を使って表示する(視覚タイプが円形なら円形、正方形なら正方形、円錐状であれば円錐状の形状で)。右のスクリーンショットには「Normal - Short Range」の視覚タイプを持つPCトークンが表示されている。白い円はトークンの視程を表すものだ。

In the first screenshot to the right, there is no VBL on the map, so the token's visual range is unaffected. For a more practical illustration of the "line of sight" boundary, consider the second screenshot, taken using the same token, but on the dungeon map, which employs VBL along the the walls of the dungeon. If you look closely, you'll see the white boundary - however, instead of being circular, it is blocked in certain areas by the VBL of the map, and thus has an irregular shape.



As mentioned above, there are three vision modes - Off, Day, and Night. Each setting affects how token vision is evaluated by MapTool.

前述のとおり、視覚モードにはOffDayNightの3種類がある。それぞれ MapTool がトークンの視覚を演算する方法に影響を与える。


視覚のない地図のGM側の表示。この地図は遮光域を持ち、トークン視程の白い境界線は表示されているが、視覚が無効になっているので、見えているもの 見えていないものを決めるのに使われない。
When Vision is set to Off, the token's sight settings are not taken into account when deciding what to display to the player. Instead, the player can look at all of the items and backgrounds on the map. VBL will still block the "visual boundary", but it won't actually block vision in any way - something on the far side of VBL from a token is still visible on the player's screen.


The two screenshots to the right illustrate this: the top screenshot is the GM's view of the screen, while the shot on the bottom is the Player's view of the same map - note that they both see the same items. The only items a player will not see are those items on the Hidden layer, or those items that the GM has explicitly flagged as invisible to players.

右にある二つのスクリーンショットは次のことを表している。上のスクリーンショットはGM側の表示であり、下は同じ地図のプレイヤー側の表示である。両者とも同じものが表示されことがわかるだろう。プレイヤーに表示されないものは、Hidden レイヤーに配置されたアイテムか、GMが意図的に「プレイヤーに非表示にする」設定を行ったものだけである。

視覚モード「昼」の ときの視覚

When Vision is set to Day, the token's sight settings are take into account when determining what objects and other tokens are visible to the player. Light source settings are not taken into account. If an object or token lies outside the player's token's vision, it will not be visible to the player. Likewise, if an object or token lies beyond VBL from the player token, it will not be visible.


The screenshots to the right show this (again, the top is the GM's view, and the bottom is the Player view). Note that in the player view, the Dragon and Hero token are not visible to the Elf token (the player token), because they are hidden by VBL.


視覚モード 「夜」の ときの視覚

When vision is set to Night, both the token's sight settings and the token's light source setting is taken into account when determining what the token is able to see. If a token lacks a light source, it will be unable to see anything unless it has a sight type that indicates personal light (in other words, a sight type like the "Darkvision" type discussed previously) - in fact, the token itself will not be visible to the player!


The screenshots to the right show Night-mode vision in effect. The top screenshot is the GM view; the second two show the Player view without a light source on the player's Elf token, and then with the "Candle - 5" light source selected. There are several things to note about this:

右のスクリーンショットは視覚モード「夜」の場合のものだ。上はGM側の表示のスクリーンショット。二つ目はプレイヤーのエルフ・トークンが照明を持っていない場合のプレイヤー側の表示。その下はエルフトークンに「Candle - 5」の照明を設定したときのプレイヤー表示だ。このスクリーンショットには次にあげる良く見てもらいたいことがある:

  1. "Night" mode vision does not add "darkness" to the map in any visual way - it simply means that without a light source, tokens cannot see other tokens, objects, or themselves.
  2. In the first Player screenshot, the player's Elf token is not visible in the lower left room of the dungeon - that's because the player's token doesn't have a light source, so it can't see - and therefore, the player can't see anything but the map background.
  3. In the second Player screenshot, the Elf is now visible because it has a light source active. This light source means that the player can see out to the limit of its light source's area.
  1. 「夜」の視覚モードは視覚的に地図に「暗闇」を追加しているのではなく、単に照明がないため、他のトークン、オブジェクト、トークン自身を見ることができないということだ。
  2. 1枚目のプレイヤー側のスクリーンショットでは、ダンジョンの左下にいるプレイヤーのエルフ・トークンは表示されていない。このトークンは照明を持っていないので何も見ることができない。そのため、プレイヤーも地図の背景以外は何も見ることができない。
  3. 2枚目のプレイヤー側のスクリーンショットでは、照明の設定が有効になったのでエルフが見えるようになった。プレイヤーが照明の届く範囲まで見えるようになるために、この照明が重要な役目をはたしている。


Be default, all connected players automatically see the full vision of all 'PC' type tokens on maps with Vision - even if they are not owned by any players. Players can then use the white outline shown when hovering the cursor over their token to determine individual tokens' vision. NPC tokens provide no vision in this scenario, even if they are owned by the player. But in some games, players shouldn't see eachother's views - such as a player vs. player scenario or stealth-based game where players must describe what they see verbally. Selecting an owned token will narrow the display to just that token's vision and deselecting all tokens will show a composite of all PC tokens' vision.

You can separate player views like this when hosting a game by checking Individual Views. With this setting checked, players only view the map through tokens they have ownership of. Unlike the default view, 'NPC' type tokens also share their vision with players which own them when this setting is enabled.

For games where individual vision is important and with many tokens owned collectively and by individual players, distinguishing vision can get a bit confusing when no token is selected. To help with this, a set of filter buttons on the right hand side of the toolbar toggle the default view between different sets of tokens.

  • ME: Show only tokens owned explicitly by you
  • All: Show tokens owned by you OR with Owned by All checked
  • PC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are PC tokens
  • NPC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are NPC tokens

Languages:  English  • español  • français  • 日本語