Introduction to Properties/de: Difference between revisions

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{{Languages|Introduction to Properties}}{{Beginner}}
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==Kampagneneigenschaften==
==Eigenschaften==


Eine der mächtigsten Fähigkeiten in MapTool ist die von [[Introduction_to_Tokens/de|Spielmarken]], einen eigenen Satz von Eigenschaften zu haben. Diese Eigenschaften können von Makros gelesen oder geändert werden und werden genutzt, um schnell Informationen zu einer Spielmarke zu liefern. Im Grunde sind diese Eigenschaften so etwas wie ein eingebauter Charakterbogen.
Eine der mächtigsten Fähigkeiten in MapTool ist die von [[Introduction_to_Tokens/de|Spielmarken]], einen eigenen Satz von Eigenschaften zu haben. Diese Eigenschaften können von Makros gelesen oder geändert werden und werden genutzt, um schnell Informationen zu einer Spielmarke zu liefern. Im Grunde sind diese Eigenschaften so etwas wie ein eingebauter Charakterbogen.
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Um sinnvolle Beispiele für diesen Artikel zu zeigen, haben sich einige MapTool-Nutzer ein [[Sample Ruleset/de|Beispiel-Regelwerk]] ausgedacht -- ein einfaches Rollenspielsystem speziell zur Darstellung der verschiedenen Funktionen von MapTool. Hier nennen wir dieses Regelwerk MTRPG (also '''M'''ap'''T'''ool '''R'''ole'''p'''laying '''g'''ame). Im Folgenden werden wir eine neue Kampagnendatei erstellen und hier neue Kampagneneigenschaften eintragen, die den Attributen (Charaktereigenschaften) unseres Rollenspieles entsprechen.
Um sinnvolle Beispiele für diesen Artikel zu zeigen, haben sich einige MapTool-Nutzer ein [[Sample Ruleset/de|Beispiel-Regelwerk]] ausgedacht -- ein einfaches Rollenspielsystem speziell zur Darstellung der verschiedenen Funktionen von MapTool. Hier nennen wir dieses Regelwerk MTRPG (also '''M'''ap'''T'''ool '''R'''ole'''p'''laying '''g'''ame). Im Folgenden werden wir eine neue Kampagnendatei erstellen und hier neue Kampagneneigenschaften eintragen, die den Attributen (Charaktereigenschaften) unseres Rollenspieles entsprechen.


==Das Fenster Kampagneneigenschaften==
==Kampagneneigenschaften==
 
[[Image:Edit-campaign-props.png|thumb|The Edit Menu, showing the Campaign Properties option]]


Wir beginnen, indem wir im Menü '''Bearbeiten > Kampagneneigenschaften''' aufrufen.  In diesem Fenster gibt es sechs Reiter:
Wir beginnen, indem wir im Menü '''Bearbeiten > Kampagneneigenschaften''' aufrufen.  In diesem Fenster gibt es sechs Reiter:


* '''Spielmarkeneigenschaften''': Hier findest du alle Eigenschaftsgruppen, die in der Kampagne hinterlegt sind
* '''Spielmarkeneigenschaften''': Hier findest du alle Eigenschaftsgruppen, die in der Kampagne hinterlegt sind.
* '''Ablagen''': Hier kannst du einen oder mehrere Pfade zu [[Introduction to Campaign Repositories|Repositories]], Speicherorten für Kampagnendateien, eintragen. Sie dienen einem schnelleren Download für die Spieler, die sich erstmalig auf dem Server für eine Kampagne anmelden. So werden Karten und Bilder schneller geladen und es kann gleich los gehen.
* '''Ablagen''': Hier kannst du einen oder mehrere Pfade zu [[Introduction to Campaign Repositories|Repositories]]eintragen, das sind Speicherorte für Kampagnendateien. Sie dienen einem schnelleren Download für die Spieler, die sich erstmalig auf dem Server für eine Kampagne anmelden. So werden Karten und Bilder schneller geladen und es kann gleich los gehen.
* '''Sicht''': Hier wird festgelegt, welches Sichtmodell in der aktuellen Kampagne verwendet werden soll
* '''Sicht''': Hier wird festgelegt, welches Sichtmodell in der aktuellen Kampagne verwendet werden soll.
* '''Licht''': Hier können Lichtquellen und Auren definiert werden
* '''Licht''': Hier können Lichtquellen und Auren definiert werden.
* '''Zustände''': Hier kannst du mögliche [[Token:state|Zustände der Spielmarke]] festlegen
* '''Zustände''': Hier kannst du mögliche [[Token:state|Zustände der Spielmarke]] festlegen.
* '''Balken''': Hier werden [[bar.name|token bars]] festgelegt
* '''Balken''': Hier werden [[bar.name|token bars]] festgelegt.


Am unteren Ende des Fensters findest du Schaltflächen für Import, Export, und den Import von Vordefinitionen.
Am unteren Ende des Fensters findest du Schaltflächen für Import, Export, und den Import von Vordefinitionen.
* '''Import''': Hier können exportierte Kampagneneigenschaften importiert werden, die dann die aktuellen Werte ersetzen.Kampagneneigenschaften-Dateien haben die Endung .mtprops. '''Anmerkung''': Besser immer erst die aktuellen Einstellungen exportieren, damit sie nicht komplett verloren gehen.  
* '''Import''': Hier können exportierte Kampagneneigenschaften importiert werden, die dann die aktuellen Werte ersetzen Kampagneneigenschaften-Dateien haben die Endung .mtprops. '''Anmerkung''': Besser immer erst die aktuellen Einstellungen exportieren, damit sie nicht komplett verloren gehen.  
* '''Export''': Hier können die aktuellen Kampagneneigenschaften in eine Datei gespeichert werden.
* '''Export''': Hier können die aktuellen Kampagneneigenschaften in eine Datei gespeichert werden.
* '''Vordefinitionen importieren''': Es wird eine Eigenschaftengruppe entsprechend dem rechts daneben gerade ausgewählten Spielsystem importiert und in die Eigenschaftengruppe "Basic" geschrieben. Aktuell vorhandene Eigenschaften werden gelöscht.'''[Seit Version 1.6.0]'''
* '''Vordefinitionen importieren''': Es wird eine Eigenschaftengruppe entsprechend dem rechts daneben gerade ausgewählten Spielsystem importiert und in die Eigenschaftengruppe "Basic" geschrieben. Aktuell vorhandene Eigenschaften werden gelöscht.'''[Seit Version 1.6.0]'''
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In diesem Artikel beschäftigen wir uns nur mit dem ersten Reiter.
In diesem Artikel beschäftigen wir uns nur mit dem ersten Reiter.


==Der Reiter Token Eigenschaften==
==Der Reiter Spielmarkeneigenschaften==


[[Image:Camp-props.png|thumb|The '''Token Properties Tab''' in Campaign Properties]]
[[File:dialog-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-de.png|thumb|550px|Der Reiter '''Spielmarkeneigenschaften''' in den Kampagneneigenschaften]]


Der beim Öffnen des Fensters im Vordergrund stehende Reiter ist '''Spielmarkeneigenschaften'''. Er sieht relativ unkompliziert aus, beinhaltet aber wohl die komplexesten Anpassungsmöglichkeiten in MapTool. Es gibt drei Textfelder auf diesem Reiter:
Der beim Öffnen des Fensters im Vordergrund stehende Reiter ist '''Spiel-marken-eigen-schaften'''. Er sieht relativ unkompliziert aus, beinhaltet aber wohl die komplexesten Anpassungs-möglichkeiten in MapTool. Es gibt drei Textfelder auf diesem Reiter:


* '''Name:''' Das ist die Benennung der Eigenschaftengruppe, die gerade im Feld darunter angezeigt wird. Beim Öffnen des Dialoges ist das Feld leer.
* '''Name:''' Das ist die Benennung des Spielmarkentyps, die gerade im Feld darunter angezeigt wird. Beim Öffnen des Dialoges ist das Feld leer.
* '''Spielmarkentyp:''' Diese Spalte auf der linken Seite ist nicht direkt änderbar. Sie enthält die Namen der Eigenschaftengruppen bzw. Spielmarkentypen, die in der aktuell geladenen Kampagne vorhanden sind. Solange du keine Kampagne geladen hast enhält sie nur den Eintrag '''Basic'''
* '''Spielmarkentyp:''' Diese Spalte auf der linken Seite ist nicht direkt änderbar. Sie enthält die Namen der Eigenschaftengruppen bzw. Spielmarkentypen, die in der aktuell geladenen Kampagne vorhanden sind. Solange du keine Kampagne geladen hast enthält sie nur den Eintrag '''Basic'''
* Im großen Hauptfeld des Dialoges ist Platz für die Eigenschaften, die einem der Spielmarkentypen zugeordnet sind - eine Gruppe von Eigenschaften also, die diesen Spielmarkentypen ausmachen. Wählst du einen Spielmarkentypen auf der linken Seite, werden dir hier die Eigenschaften und ihre Standardwerte angezeigt.
* Im großen Hauptfeld des Dialoges ist Platz für die Eigenschaften, die einem der Spielmarkentypen zugeordnet sind - eine Gruppe von Eigenschaften also, die diesen Spielmarkentypen ausmachen. Wählst du einen Spielmarkentypen auf der linken Seite, werden dir hier die Eigenschaften und ihre Standardwerte angezeigt.


===Spielmarkentyp===
===Spielmarkentyp===


In this field, you'll see the names of the different "Property Types" (you can think of them as property ''sets'') that are configured in the current campaign. If you have no campaign loaded, the default property set will be called ''Basic''. The '''Token Type''' field is not directly editable by the user.
In diesem Feld stehen die Namen der Eigenschaftengruppen, die in eienr Kampagne definiert sind. Eine dieser Gruppen kann jeweils einer Spielmarke zugeordnet werden. Entsprechend finden sich diese Namen dort (in der [[Introduction to Tokens/de#Kampagneneigenschaften|Konfiguration der Spielmarke]] wieder.  


===Name===
===Name===


This is a simple text field where you can enter the name you want to give the property set. This name will, when you update the set, appear in the '''Token Type''' list to the left, and it becomes the name for that particular set of properties. Names can be anything you like; many users create sets called "NPC" for games where NPC stats and traits differ from those of player characters, for example.
Dieses einfache Textfeld dient der Vergabe eines sprechenden Namens für das jeweilige Eigenschaftenset, welches als Spielmarkentyp dann in der Auswahl des Tokens wieder unter eben diesem Namen erscheint. Häufig gewählte Namen sind deshalb ''SC'' oder ''NSC''.


===Eigenschaften===
===Eigenschaften===


This is where it gets funky. In this text area, you can create any and every property you can think of, which can reflect every possible number or statistic an RPG character might have (and many properties that they don't have -- lots of users create properties that are useful for when they write macros, but wouldn't appear on any character sheet!).
Hier nun wird es richtig verrückt! In diesem Textfeld werden die Eigenschaften eines Spielmarkentypen definiert. Diese Eigenschaften können statische Werte sein, es gibt aber auch viele andere Möglichkeiten. So kann ein Wert von einem (oder mehreren) anderen abgeleitet werden. Ein Wert kann durch ein Makro während des Spiels verändert werden. Werte können im Werteblatt erscheinen, müssen es aber nicht. Manche Werte sind nur dazu da, von Makros verwendet zu werden, tauchen aber sonst nirgends im Spiel offen auf. So vielfältig, wie die Möglichkeiten sind, so schwierig ist es deshalb, hier eine umfassende Beschreibung abzugeben. Nimm dieses Feld am Anfang also einfach mal als Liste der Attribute und Werte wie Trefferpunkte und Rüstungsklasse eines Charakters oder einer Kreatur. Weitere Einsatzmöglichkeiten lernst du später kennen.


==Eigenschaften erstellen==
==Eigenschaften erstellen==
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===Eigenschaften ohne Standardwert===
===Eigenschaften ohne Standardwert===


[[Image:Basic-default-props.png|thumb|The default set of properties in the Basic property set]]
[[File:dialog-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-default-de.png|thumb|Der Standardsatz von Eigenschaften im Spielmarkentyp Basic]]
 
If you look at [[Sample_Ruleset/de#Primärattribute|MTRPG's Primärattribute]], you will see that there are four separate attributes that are the basic attributes of a character: ''Strength'', ''Dexterity'', ''Intelligence'', and ''Endurance''. We're going to get rid of the default properties, and put new ones in their place.
 
1. Go to '''Edit > Campaign Properties'''. You'll see in the left side, under ''Token Type'', that the only entry is "Basic." We're going to create a new property set.
 
2. In the '''Token Type''' list on the left, select ''Basic''. When you do this, you'll see a whole bunch of properties with all kinds of symbols like @, #, and so forth.
 
3. In the text area with all the properties, use your mouse to highlight them all, and hit Delete on your keyboard. Go ahead - don't be shy!
 
4. Leave the '''Name''' field alone - MapTools must always have a ''Basic'' property set, so you can't change that name.
 
[[Image:Default-props-replaced.png|thumb|The default properties have been deleted, and replaced by the four Primary Attributes of MTRPG]]
 
5. In the text area below the '''Name''' field, enter the name of each of the four Primary Attributes in MTRPG, like so:
 
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
Strength<br/>
Dexterity<br/>
Intelligence<br/>
Endurance</tt></blockquote>
 
When done, your properties window should look like the screenshot on the right.
 
6. Once you've finished entering the properties you want, click the button labeled '''Update'''. Don't panic! The properties will disappear, but if you select the ''Basic'' list from the left, your properties will reappear in the main text area.
 
7. Click '''OK''' to confirm all of your changes and close the '''Campaign Properties''' window.


8. Go to '''File > Save Campaign As''' and save your campaign as '''MTRPG.cmpgn'''. You've now created a new campaign file, with a new set of campaign properties.  
In den Regeln des MTRPG findest du [[Sample_Ruleset/de#Hauptattributeattribute|MTRPG's Hauptattribute]] eines Charakters: ''Stärke'', ''Geschick'', ''Intelligenz'' und ''Ausdauer''. Wir werden nun die Standardwerte los und tragen unsere eigenen hier ein.


When you create properties like this -- just listing the values one after the other -- and then open a token, you will see that these properties have no value. That does not mean that they are equal to zero, or equal to a blank line - they literally have ''no value''. This doesn't mean much for most purposes, but it is an important distinction in macro writing terms (in programming, there's a big difference between a blank string, and an actually ''empty'' variable!).
[[File:dialog-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-mtrpg1-de.png|thumb|The default properties have been deleted, and replaced by the four Primary Attributes of MTRPG]]


Once properties are updated, all of the tokens on the map will be updated with the new properties, and any new tokens you drop on the map will "inherit" the properties you set up.
# Wähle im Menü '''Bearbeiten > Kampagneneigenschaften...'''. Auf der linken Seite unter Spielmarkentyp siehst den Eintrag "Basic".
# Wähle den Eintrag "Basic". Im Hauptfeld erscheinen nun eine ganze Reihe Eigenschaften mit allerlei Symbolen wie @, #, und so weiter.
# Markiere alle Eigenschaften und lösche sie aus dem Feld. Das Textfeld sollte nun komplett leer sein.
# Belasse das Feld '''Name''' wie es ist - MapTool braucht immer einen Eintrag "Basic", weshalb wir ihn nicht ändern dürfen.
# Im Feld für die Eigenschaften unter dem Namensfeld tragen wir nun die vier Hauptattribute des MTRPG ein, also:<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-left: 10px"><tt>Stärke<br/>Geschick<br/>Intelligenz<br/>Ausdauer</tt></blockquote>Gut! Nun sollte dein Bildschirm ungefähr so aussehen wie der Screenshot "Die neuen Hauptattribute".
# Bist du mit den Eintragungen fertig, dann wähle die Schaltfläche '''Aktualisieren'''. Keine Angst, wenn jetzt alle Werte verschwinden! Sobald du wieder "Basic" wählst, sind sie wieder da.
# Wähle nun '''OK''' um die gemachten Änderungen zu bestätigen. Das Fenster "Kampagneneigenschaften" schließt sich.
# Gehe im Menü zu '''Datei > Speichere Kampagne unter...''' und speichere deine Kampagne unter dem Namen '''MTRPG.cmpgn'''. Du hast nun eine neues Kampagnendatei mit eigenen Kampagneneigenschaften erstellt.


<div>
Sobald die Eigenschaften aktualisiert wurden, haben nun alle Spielmarken auf der Karte diese Eigenschaften genauso, wie jede neue Spielmarke, die du auf die Karte ziehst. Das liegt daran, dass sie alle in den Spielmarkeneigenschaften den Typ "Basic" gewählt haben, da es ja bislang keinen anderen gab.
<p style="background-color:yellow; padding:5px">
'''NOTE''': While Property names can have spaces in them, this can make accessing and using those properties in Macros difficult. If you have a property called "Hit Points", it is generally better to enter it as ''HitPoints'' without the space.
</p>
</div>


===Creating Properties with Default Values===
'''WICHTIG''': Auch wenn die Namen von Eigenschaften theoretisch Leerzeichen haben können, sollte man sie vermeiden. Leerzeichen sind in Makros nur schwer zu verarbeiten und damit eine potentielle Fehlerquelle. Bei Eigenschaften wie "Hit Points" solltest du deshalb besser ''HitPoints'' ohne Leerzeichen schreiben.


[[Image:Newprops-defvalues.png|thumb|The MTRPG properties now have default values]]
===Eigenschaften mit Standardwert===


Now, in MTRPG, the minimum value an attribute can have is 1. So, it makes sense to set the ''default value'' of these properties to 1 (that way, every new token will at least have the minimum value an attribute can have). To do this:
Wenn du deine Eigenschaften so einträgst wie wir es gerade getan haben, dann wirst du feststellen, dass eine neu erstellte Spielmarke zwar die Eigenschaften hat, diese aber keine zugeordneten Werte haben. Das bedeutet nicht, dass sie Null wären oder einen leeren Wert hätten; sie sind eigentlich gar nicht da, was beim Programmieren immer der schlechteste Fall ist.


1. Open the Campaign Properties window.
In MTRPG ist der kleinste Wert, den unsere Hauptattribute haben können 1. Um gänzlich undefinierte Werte zu vermeiden macht es also Sinn, diesen Mindestwert jeder neuen Spielmarke zuzuweisen, die wir erstellen. Das geht so:


2. Select the ''Basic'' property set.
# Öffne die Kampagneneigenschaften ('''Bearbeiten > Kampagneneigenschaften...''').
# Wähle den Spielmarkentyp  ''Basic'' aus.
# Füge ans Ende jedes Hauptattributes ":1" (ohne Anführungszeichen) an. Dein Eintrag sollte dann so aussehen:<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>Stärke:1<br/>Geschick:1<br/>Intelligenz:1<br/>Ausdauer:1</tt></blockquote>
# Wähle wieder die Schaltfläche '''Aktualisieren'''.


3. In the Basic Properties set, edit your properties so they now read (see the image, as well):
Durch das Setzen eines Doppelpunktes und eines anschließenden Wertes teilst du MapTool mit, dass dieser Wert der Standardwert ist, der immer verwendet werden soll, wenn einer Spielmarke für genau diese Eigenschaft dieses Typs kein eigener Wert gegeben wurde.


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
'''Anmerkung: Auch ein Standardwert muss natürlich nicht zwingend eine Zahl sein. Hier kann ebensogut ein Symbol, ein Text oder, und das ist ziemlich weird, ein Makro stehen.
Strength:1<br>
Dexterity:1<br>
Intelligence:1<br>
Endurance:1<br></tt>
</blockquote>


4. Click '''Update'''.
Wenn du jetzt eine neue Spielmarke auf die Karte ziehst, siehst du in den Eigenschaften die nuen Eigenschaften und dass ihnen allen schon der Wert 1 zugeordnet ist. Keine Sorge: Hatte eine Spielmarke schon vorher einen zugeordneten Wert, so wird er nicht durch einen Standardwert überschrieben.


By placing a colon at the end of the name of each attribute, and putting the number 1 after the colon, you have instructed MapTool that the default value for those properties is 1 (in other words, whatever value you put after the colon becomes the ''default value'' for that property). You'll note that at the bottom of the Token Properties tab there is a key describing the various options you can set on a property.
===Eigenschaften im Werteblatt anzeigen===


Now, if you drag a new token onto the map and look at its properties (double-click on the token and go to the Properties Tab in the '''Edit Token''' dialog), you will see that the new token has the default values.  
MapTool hat ein nettes Feature namens '''Werteblatt''', das kurz auch in der [[Introduction to Tokens/de|Erstellung und Nutzung von Spielmarken]] erwähnt wird - ein Popup, das in der unteren, linken Ecke erscheint, wenn man mit der Maus über eine Spielmarke fährt.


By the way: don't worry about any tokens you may have already set the property values on - setting up or changing the default values will ''not'' override the properties you've already set. MapTool is smart enough to handle that.
Du magst einwenden: "Moment mal, da ist kein Werteblatt, wenn ich das mache! Wo soll das sein?". Der Grund dafür, wenn du das Werteblatt nicht angezeigt bekommst, kann verschiedene Gründe haben. Der Wichtigste ist, dass die Werte über die Kampagneneigenschaften eingetragen sein müssen, die ich im Werteblatt angezeigt bekommen möchte. Hier müssen zwei Voraussetzungen erfüllt sein:


===Displaying Properties in the Statsheet===
* Die Eigenschaften müssen für die Anzeige im Werteblatt gekennzeichnet sein
* Die Eigenschaften müssen einen zugewiesenen Wert besitzen


[[Image:Statsheet-props.png|thumb|The Statsheet showing the campaign properties you've set up. You'll see how to make these appear in this section]]
'''Hinweis''': Daneben gibt es auch noch ein paar Häkchen in den [[MapTool Preferences#Spielmarken|MapTool Einstellungen]], die das Verhalten des Werteblattes beeinflussen.


MapTool has a neat feature called the '''Statsheet''', which is briefly mentioned in the [[Introduction to Tokens]] - basically, it is an automatic popup that appears in the lower left corner of the map, when you hover over a token.
====Anzeige im Werteblatt====


You may be saying, "Wait...when I hover over my token, there's no statsheet! Where is it?" The reason you don't see it yet is that the Statsheet is governed by the Campaign Properties - it displays the token's properties (along with a larger version of the token's image) - but ''only'' when a couple requirements are met:
Wenn du in die untere Hälfte des Fensters '''Kampagneneigenschaften''' siehst, findest du eine Legende zu den möglichen Zusätzen für die Eigenschaften und was sie bewirken. Drei davon beeinflussen, wem das Werteblatt angezeigt wird:


* The properties are set up to display on the statsheet; and
# '''<nowiki>*</nowiki>''': Das Sternchen zeigt die Eigenschaft für alle im Wertebaltt an
* The properties that are displayed actually have a value
# '''@''': Das @-Zeichen zeigt die Eigenschaften im Werteblatt nur dem Besitzer (und der SL)
# '''<nowiki>#</nowiki>''': Eine Raute zeigt die Eigenschaften im Werteblatt nur der Spielleitung an


====Setting Properties to Display====
[[File:beispiel-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-mtrpg-werteblatt1-de.png|thumb|right|Eigenschaften im Werteblatt]]


[[Image:Newprops-visible.png|thumb|Note the asterisk in front of each property name, enabling that property to appear on the Statsheet]]
Das Sternchen ist '''zwingend''' zu setzen, damit etwas angezeigt wird. Auch wenn du nur der SL den Wert anzeigen willst, muss das Sternchen stehen, also in diesem Fall "*@" vor dem Eigenschaftennamen.


If you look at the bottom of the '''Token Properties''' tab in the '''Campaign Properties''' dialog, you'll see a key showing how to set up a property to display in the Statsheet. There are three display options, each of which is indicated by putting a symbol in front of the property name:
Unsere Hauptattribute sollen für alle sichtbar sein, also setzen wir an den Beginn jeder Zeile einen Stern. Das sollte dann so aussehen:<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>*Stärke:1<br>*Geschick:1<br> *Intelligenz:1<br>*Ausdauer:1<br></tt></blockquote>


# '''<nowiki>*</nowiki>''': an asterisk means "show this property on the statsheet"
'''Aktualisieren''' vor dem Schließen nicht vergessen!
# '''@''': means "only show this property to the owner of the token (and the GM)"
# '''<nowiki>#</nowiki>''': means "only show this property to the GM (not even the token owner can see it)"


The asterisk is '''required''' for any stat to display at all - if you don't have an asterisk first, it won't show no matter what else you put on there. The @ and # symbols, on the other hand, are optional.  
Wenn du jetzt mit der Maus über deine Spielmarke fährst, solltest du neben deinem Profilbild die Anzeige ihrer Hauptattribute mit den Werten sehen. Das gilt auch für eine Spielmarke, die du jetzt erst neu erstellst, da die Eigenschaften einen Standardwert zugewiesen bekommen.


So, for our new game, we're going to set all of the properties to be visible to everyone (by just using a star). To do this, open up your properties, and edit them to look like this:
[[File:beispiel-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-mtrpg-werteblatt2-de.png|thumb|right|Werteblatt mit Kurznamen]]


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
====...mit Kurznamen====
*Strength:1<br>
*Dexterity:1<br>
*Intelligence:1<br>
*Endurance:1<br></tt>
</blockquote>


Now, when you hover over a token, you'll see the Statsheet pop up (see the screenshot, above) with the values in the Strength, Dexterity, Intelligence, and Endurance properties. Also, since even brand new tokens have a default value, the Statsheet will appear for all tokens.
Manchmal sind Namen von Eigenschaften sehr lang. Zudem sollten in den Eigenschaftennamen keine Leerzeichen verwendet werden. Beides sieht im Werteblatt nicht sonderlich hübsch aus oder zerstört sogar die Optik. Um das zu umgehen, gibt es in MapTool die Möglichkeit, für jede Eigenschaft einen Kurznamen zu vergeben. Damit kann man eine Kurzbezeichnung für das Werteblatt angeben, man kann aber auch eine Schreibung mit Leerzeichen hinterlegen. Im Beispiel von weiter oben könnte man "Hit Points als Kurzbezeichnung angeben. Und wie geht das jetzt? Man fügt den Kurznamen in runden Klammern an den Eigenschaftsnamen (vor dem Doppelpunkt) an:


====Short Names====
<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>*Stärke (STR):1<br>*Geschick (GES):1<br> *Intelligenz (INT):1<br>*Ausdauer (AUS):1<br></tt></blockquote>


[[Image:Newprops-shortnames.png|thumb|The campaign properties now have Short Names established for each]]
Diese Kurznamen ersetzen nun im Werteblatt die Namen der Eigenschaften. Auch wenn sie Kurznamen heißen: Es gibt keine Längenbegrenzung für sie (außer dem Bildschirmrand).  


Sometimes, property names can get pretty long (or look unfriendly - no spaces, and all that). MapTool lets you put a ''Short Name'' in for each property. To do that, you just enter the short name in parentheses after the property name, like so:
'''Die Kurznamen sind nur für die Darstellung gedacht - für Makros also immer den Eigenschaftennamen verwenden.'''


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
[[File:beispiel-kampagneneigenschaften-spielmarkeneigenschaften-mtrpg-werteblatt3-de.png|thumb|right|Überschrift als Platzhalter]]
*Strength(Str):1<br>
*Dexterity(Dex):1<br>
*Intelligence(Int):1<br>
*Endurance(End):1<br></tt>
</blockquote>


These short names are displayed in the Statsheet instead of the full name of the property.  There is no limit on length of the ''Short Name'' but the purpose is to have a more presentable name on the Statsheet.
'''Tipp''': Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass die Werte im Werteblatt ziemlich an den Eigenschaftswerten kleben. Ein Abstand wäre hier optisch schön und auch gut für die Lesbarkeit. Um das zu erreichen, kann man in der ersten Zeile statt einer Eigenschaft eine Überschrift eingeben. Damit das dann auch angezeigt wird, muss natürlich ein Stern davor und ein Wert dahinter. Als Wert reicht einfach ein Punkt; der fällt nicht auf. Was da steht ist relativ egal, Hauptsache die Schrift ist lang genug.
<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>*Attribute:.<br>*Stärke (STR):1<br>*Geschick (GES):1<br> *Intelligenz (INT):1<br>*Ausdauer (AUS):1<br></tt></blockquote>{{clear}}


'''Short Names are for display purposes only - when referencing properties in macros, you must use the full property name.'''
===Abgeleitete Eigenschaften erstellen===
 
===Creating Derived Properties===


[[Image:Newprops-derived.png|thumb|The properties ''HitPoints'' and ''Movement'' now have macro code instructing MapTool to derive them from other, existing properties]]
[[Image:Newprops-derived.png|thumb|The properties ''HitPoints'' and ''Movement'' now have macro code instructing MapTool to derive them from other, existing properties]]
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[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|The Statsheet showing all of the properties, including the derived ones]]
[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|The Statsheet showing all of the properties, including the derived ones]]


Okay, now let's do something pretty cool. In a lot of roleplaying games, there are character attributes that are derived from other stats - for instance, in the ''Savage Worlds'' rules, your "Parry" stat is based on your ''Fighting'' ability; likewise, in Dungeons & Dragons, your "Hit Points" are derived partly from your "Constitution" score.  
So, nun wollen wir etwas wirklich cooles machen. In vielen Rollenspielsystemen gibt es Attribute, die sich aus anderen Eigenschaftswerten ergeben - zum Beispiel gibt es im RPG ''Savage Worlds'' eine Regel, die den Wert fürs "Parieren" aus dem für die Fertigkeit für den Kampf ableitet; ähnlich verhält es sich in Dungeons & Dragons, wo die "Trefferpunkte" abhängig von der Konstitution sind.  


Now, you could create these other derived attributes as separate properties and manually enter the values in when you make a new token - but how about we allow MapTool to calculate these derived values? That's right - MapTool's campaign properties can not only be numbers and text, but also calculations and equations based on other properties that the token has.  
Nun kannst du diese abgeleiteten, also errechneten Eigenschaften natürlich für jede neu erstellte Spielmarke manuell eintragen, so wie du es bei den Hauptattributen tust. Aber wie wäre es, wenn wir MapTool das tun ließen? Richtig, die Rechenarbeit kann der PC (auch ''Rechner'' genannt) selber erledigen, denn Eigenschaftswerte können nicht nur Zahlen oder Text sein, sondern eben auch Gleichungen. In der Anzeige steht dann das Ergebnis dieser Gleichungen. Legen wir los.


In MTRPG, there are three ''derived'' stats: Hit Points, Armor, and Movement. These stats have the short names "HP", "AR," and "MV." For this example, we're going to set up ''Hit Points'' and ''Movement'' to be calculated from existing properties. We'll leave Armor until later (it takes a bit more complex a calculation to figure out the armor value, and we're taking it slow).  
In MTRPG gibt es drei Attribute, deren Werte aus Hauptattributen errechnet werden: Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Bewegung. Diese Attribute haben die Kürzel TP, RK und Bw. Jetzt kümmern wir uns erst einmal um Trefferpunkte und Bewegung. Die Rüstungsklasse heben wir uns für später auf, da die Rechnung hier etwas umfangreicher wird.


First, we need to add properties for these three derived values:
Zuerst erstellen wir mal die Eigenschaften mit ihren Namen:


1. Open up the Basic property set.
# Wähle den Spielmarkentyp ''Basic''
# Füge nun unter der Zeile ''Ausdauer'' die folgenden Zeilen ein:<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt> *Trefferpunkte (TP)<br> *Rüstungsklasse(RK)<br> *Bewegung(Bw)<br></tt></blockquote>


2. Beneath ''Endurance'', enter the following:
Du hast vielleicht schon bemerkt, dass wir keine Defaultwerte gesetzt haben. Noch nicht ''Aktualisieren --noch nicht --erst noch etwas Makro-Code für die abgeleiteten Werte.


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
Im [[Sample Ruleset/de|MTRPG]] steht, dass die ''Trefferpunkte'' der ''Ausdauer'' mal sechs entsprechen sollen. Das in die Kampagneneigenschaften zu übernehmen ist rech einfach. Ändere die Zeile für die Trefferpunkte wie folgt:
  *HitPoints(HP)<br>
 
*Armor(AR)<br>
<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>
*Movement(MV)<br></tt>
  *Trefferpunkte (TP):{Ausdauer * 6}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


You'll notice at this point, we've set no default values. Don't hit '''Update''' just yet - let's enter some macro code to create a derived value.
Was wir hier getan haben ist, einen Standardwert für die Trefferpunkte einzutragen (du erinnerst dich - alles nach dem Doppelpunkt). Der Unterschied ist, dass wir statt einer Zahl eine Berechnung eingetragen haben und zwar in der Form von [[Introduction to Macro Writing/de|Makro-Anweisungen]]. Damit weisen wir MapTool an, den Wert auszurechnen und ihn uns in den Eigenschaften der Spielmarken anzuzeigen. Dabei passieren zwei Dinge:


We can see from the [[Sample Ruleset|MTRPG]] rules that ''Hit Points'' is equal to the value of ''Endurance'' multiplied by 6. Replicating this calculation in the campaign properties is very simple. Edit the ''Hit Points'' property to read:
# Wir haben die Berechnung in geschweifte Klammern '''{ }''' gepackt, damit MapTool erkennt, dass es sich hier nicht um normalen Text, sondern um eine Makro-Anweisung handelt.
# In den Klammern haben wir gesagt, dass MapTool den Wert Ausdauer finden, mal sechs nehmen und dann in die Eigenschaft ''Trefferpunkte'' schreiben soll.


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
Beim Wert für die Bewegung ist es noch einfacher, denn der Wert der Geschicklichkeit muss einfach nur übernommen werden. In der Eigenschaft siehtr das dann so aus:
  *HitPoints(HP):{Endurance * 6}</tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>
  *Bewegung(Bw):{Geschick}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


What we've done here is enter a default value for the property (remember, default values are whatever comes after the colon), and used some [[Introduction to Macro Writing|macro code]] to instruct MapTool to perform a calculation in order to find the value for the properties. Two thing are happening here:
Wenn du so weit fertig bist, sieht dein Spielmarkentyp ''Basic'' so aus:


# We've enclosed the calculations in { }, which warns MapTool that the text enclosed inside the brackets is to be handled like a macro, and not just plain text
<blockquote style="background-color:lightgray; width: 90%; max-width:300px; padding-left:10px; margin-inline: 10px"><tt>*Stärke (STR):1<br>*Geschick (GES):1<br> *Intelligenz (INT):1<br>*Ausdauer (AUS):1<br>*Trefferpunkte (TP):{Ausdauer * 6}<br>*Rüstungsklasse(RK)<br>*Bewegung(Bw):{Geschick}</tt></blockquote>
# Inside the brackets, we've said, "Find the value of the ''Endurance'' property, multiply it by 6, and make that result the value of the ''Hit Points'' property"


Now, to handle the ''Movement'' attribute, our job is even simpler: we need to instruct MapTool to get the value of the ''Dexterity'' property, and assign that same value to the ''Movement'' property. To do so, edit the Movement property to read:
Wenn du nach dem Speichern der Werte mit der Maus über deine Spielmarke fährst, solltest du das Ergebnis wie in der nebenstehenden Abbildung bekommen. Erinnere dich daran, dass wir zwar sagten, die ''Rüstungsklasse'' solle im Werteblatt angezeigt werden, sie fehlt aber, weil ihr bisher noch kein Wert zugeordnet wurde.


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
==Kampagne speichern==
*Movement(MV):{Dexterity}</tt>
</blockquote>


When you are finished, your full property set should look like:
Bis hierhin hast du eine Reihe Kampagneneigenschaften im Spielmarkentyp ''Basic'' gelöscht und andere erstellt, eine Spielmarke auf der Karte plaziert und mit den erstellten Werten herumgespielt. Du solltest deshalb nun deine Änderungen an der geöffneten Kampagne speichern.
 
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
*Strength:1<br>
*Dexterity:1<br>
*Intelligence:1<br>
*Endurance:1<br>
*HitPoints(HP):{Endurance * 6}<br>
*Armor(AR)<br>
*Movement(MV):{Dexterity}<br></tt>
</blockquote>


And when you hover your mouse over a token, the Statsheet should look like the screenshot to the right. Remember, even though we've said that ''Armor'' should be displayed on the statsheet, the statsheet only shows properties that have a value - ''Armor'' is still empty, so it won't show up until you give it a value.
So kannst du demnächst auf die gemachten Änderungen wieder zugreifen, weitere Tricks und Kniffe ausprobieren und das MTRPG fertig schreiben. Womöglich machst du dann ja auch dein eigenes RPG draus?


==Saving Your Campaign==
Um die Kampagne zu speichern:


At this point, you've created a bunch of campaign properties, placed a token on the map, and messed around with manipulation of the properties you made. You should probably save your work in a ''Campaign'' file. This will save the tokens, properties you created, and all the information you put into the campaign so far.  
# Öffne im Menü '''Datei > Speichere Kampagne unter...'''
# Gib im Dialog deinen Dateinamen an. Etwas wie '''MTRPG.cmpgn''' ist gut!
# Suche dir einen Speicherort, wo du all deineen MapTool-Kram zukünftig ablegen willst (und den du regelmäßig sicherst).
# Wähle die Schaltfläche  '''OK'''.


Also, this will let you work on the campaign further, trying tricks from the other MapTool tutorials.
Deine Kampagneneinstellungen sind nun gespeichert und du kannst sie wieder aufrufen, wann immer du daran weiter tüfteln oder sie für ein Spiel verwenden willst.


To save your campaign:
'''Hinweise''':
# Bitte achte darauf, dass eine Kampagnendatei (.cmpgn) nicht in einer älteren Version als der geöffnet werden kann, aus der heraus sie gespeichert wurde. In einer neueren Version von MapTool dagegen sollte es immer funktionieren. Über mehrere Versionen hinweg kann es natürlich trotzdem zu Problemen kommen, also lasse möglichst nicht zu viele davon aus.
# Sichere deine Kampagnendateien nicht im Ressourcenverzeichnis von MapTool (s. [[MapTool_FAQ/de|FAQ]]). Dort gespeicherte Informationen werden sehr wahrscheinlich bei einem Programmupdate überschrieben.
# Verwende ztum Spielen nicht deine ursprüngliche Kampagnendatei! Wenn du alle notwendigen Regeln und Funktionen eingebaut hast, dann sichere dir diese Version irgendwo anders weg, denn in einer Spieldatei werden nicht nur die Eigenschaften und Makros gespeichert, sondern auch Karten, Spielmarken und vieles anderes, was du bei einem neuen Spiel (mit einer anderen Gruppe) da nicht drin haben willst.
# Kampagnendateien sind wesentliche Teile von [[Glossary/de#F|Frameworks]]. Zusammen mit ein paar anderen Dateien verwandeln sie dein MapTools in ein [[Glossary/de#V|VTT]] für fast jedes Spiel.


# Go to '''File -> Save Campaign As...'''
==Ein paar technische Details==
# In the dialog, enter a file name. Something like '''MTRPG.cmpgn''' is good!
# Click '''OK'''


Your campaign will now be saved, and you can open it up whenever you feel like it, and work on it some more!
Einige Male wird in den Dokumenten dieses Wikis auf die Spielmarkeneigenschaften eingegangen und da tauchen Beschreibungen auf, in denen auf die '''sichtbaren''' Eigenschaften oder denen für '''diese Kampagne''' verwiesen wird. Um diese Formulierungen zu erklären, hier ein paar technische Hintergründe zu Spielmarken, ihren Typen und ihrer inneren Struktur.


Please note that campaigns saved in one version of MapTool will not open properly in an ''older'' version of MapTool; however most campaign files created in an older version can be opened in the newest version (this isn't guaranteed, though...MapTool is evolving at all times!)
Eine Spielmarke ist - wenn man sich Ihre "Innereien" ansieht - eine XML-Datei mit der Endung .rptok. Sie enthält alle Informationen über ihr Bild, ihre Größe, ihre Sicht und Lichteigenschaften (VBL), die Form und - vor allem - alle ihre Eigenschaften. Wichtig zu verstehen ist dabei, dass hier nicht nur die Eigenschaften gespeichert sind, die die Spielmarke über den aktuellen Spielmarkentyp aus der jetzigen Kampagne zugewiesen bekam, sondern '''alle''' Eigenschaften, die sie '''jemals''' hatte. Wurde sie also einmal als rptok gespeichert oder in einr anderen Kampagne verwendet, die andere Eigenschaften definiert hatte, sind deren Eigenschaften ebenso in der Spielmarke enthalten wie auch, wenn sie innerhalb einer Kampagne von einer Speicherung zur nächsten den Spielmarkentypen gewechselt hat oder dieser in der Kampagne geändert wurde. Die Eigenschaften sind dann in den Spielmarkeneigenschaften nicht sichtbar aber dennoch vorhanden.


==Some Technical Details==
In Wirklichkeit gibt ein Spielmarkentyp in den Kampagneneigenschaften nur die Eigenschaften wieder:


A couple of times in this guide and in other guides the token properties have been described as "those properties that are ''visible''" in this campaign, or the properties set up "''for this campaign''." There's a reason for phrasing it like this.  
* die du sehen kannst, wenn du die Spielmarke doppelklickst und
* die du direkt durch Auswahl der Zelle daneben ändern kannst.


See, a token - if you cut one open and looked at its inner workings - is an XML file that contains a ''ton'' of information. It has information about its image, its size, its vision, light, shape, and - of course - its properties. What's important to understand here is that the token will remember not only the properties from the MTRPG, but if it was ever saved as an '''.rptok''' file or brought in from another campaign file, it will remember the properties from that campaign too. They won't be visible, but they're stored in the token even so.  
Das mag jetzt klingen, als sei die Katastrophe schon vorprogrammiert - Was  passiert, wenn du eine Eigenschaft erstellst, die in der Spielmarke unsichtbar schon vorhanden ist? Glücklicherweise greift ein Makro nicht auf einen Wert zu, wenn dieser nicht im aktuellen Spielmarkentyp definiert ist... außer du verwendest zwei spezielle Funktionen (und dann solltest du wissen, was du tust), die das können. Du kannst also nicht ''aus Versehen'' auf so einen Wert zugreifen, der in den Kampagneneigenschaften nicht auftaucht.  


So, in reality, a set of Campaign Properties really indicates those properties that:
Zusammenfassend kann man sagen, dass wenn ein Spielmarkentyp (wie etwa ''Basic'') eine Eigenschaft namens ''HP'' hat, diese in der XML-Datei der Spielmarke unter dem XML-Namen ''HP'' gespeichert wird. Wenn nun ein anderer Spielmarkentyp (wie etwa in ''Pathfinder'') die gleiche Eigenschaft hat, verwendet diese den gleichen XML-Namen; sie nutzen also die gleichen Daten. Es gibt diese Eigenschaft in einer Spielmarke also nur einmal, egal wie viele verschiedene Spielmarkentypen diese Spielmarke schon ''gesehen'' hat oder wie viele Spielmarkentypen diesen Namen nutzen. Wird unsere Eigenschaft ''HP'' also verwendet, nachdem die Spielmarke den Typ von ''Basic'' zu ''Pathfinder'' gewechselt hat, dann zeigt sie erst einmal den Wert des vorigen ''Pathfinder''-Typen. Wird sie geändert, dann ist der alte "Basic"-Wert vergessen.


* You can see if you open up a token by double-clicking on it, and
==Von hier ab weiter==
* You can directly edit by clicking in the cell next to them


This may sound like a recipe for disaster - what if you set up a property that was already set up but is hidden? Fortunately, MapTool will not, when running a macro, attempt to access any hidden properties unless you ''specifically'' instruct it to do so, using two special macro functions. So rest assured, you cannot accidentally access a property that's not set up in the Campaign Properties.
MapTool unterstützt sehr ausgefuchste und komplexe Eigenschaften mit einer Reihe von mathematischen und anderen Funktionen. Ein paar von den am häufigsten genutzten , die du vielleicht gerne verwenden möchtest (die aber nicht unbedingt etwas mit MTRPG zu tun haben), sind:


In summary, if a Property Type (such as the default ''Basic'' property type) has a property named '''HP''', it will be stored in the token under the XML name '''HP'''.  If another property type (such as a user-defined ''Pathfinder'' property type) also has a property named '''HP''', they will both be referencing the same data on the token. Modifying the value of '''HP''' when the token is ''Basic'' and then changing the token ''Pathfinder'' will show the same value for '''HP'''.
* '''Grundlegende Rechenoperationen''': Addition (+), Subtraktion (-), Multiplikation (*) und Division (/)
** '''Beispiel''': <tt>Trefferpunkte: {Ausdauer * 6}</tt>
* '''Runden''': Es gibt mehrere Funktionen zum Runden von Zahlen
** '''Floor''': die floor()-Funktion rundet ab. '''Beispiel''': <tt>Trefferpunkte:{floor(Ausdauer / 2)}</tt> würde den Wert bei einem ungeraden Ausdauerwert den Nachkommawert ignorieren.
** '''Ceiling''': Die ceil()-Function arbeitet wie floor(), rundet den Wert aber auf die nächsthöhere Ganzzahl, wenn ihr eine Zahl mit Nachkommastellen übergeben wird. '''Beispiel''': <tt>Trefferpunkte:{ceil(Ausdauer/2)}</tt>


==Moving On from Here==
Du ''kannst'' Makros in Eigenschaften ausführen lassen. Allerdings ist Vorsicht geboten, denn es kann zu sogenannten Zirkelschlüssen kommen.


MapTool supports very elaborate properties and derived properties, with a number of math functions and operations. A couple of the most common ones you might want to use are (the examples are not necessarily part of MTRPG; they're just examples):
Ein einfaches Beispiel: Wir definieren einen Wert ''A:(B*4)''. So weit so gut. Haben wir das aber nicht im Blick, dann könnten wir aus Versehen einen logischen Fehler begehen und Folgendes tun: ''B: (2*C+A/2)''. Sieht harmlos aus. Was nun passiert ist, dass B einen Wert bekommt. Da B aber Teil der Rechnung von A ist, ändert sich nun auch der Wert von A, was wiederum B ändert, was wiederum A ändert, was wiederum B ändert... Du würdest wahrscheinlich sagen:"Das ist mir zu doof". Der Rechner ist da leider beharrlicher und macht das immer weiter bis er mit dieser Rechnung fertig ist. Eine Endlosschleife, die sich für dich so äußert, dass dein MapTool seeehr langsam wird (was in diesem Fall nicht passiert), gar nicht mehr reagiert oder irgendwann mit einer kryptischen Fehlermeldung den Dienst quittiert.


* '''Basic math operators''': addition (+), subtraction (-), multiplication (*), and division (/)
Wenn du der Meinung bist, dass jemand ja echt dumm sein muss, wenn er sowas macht, dann denke mal drüber nach, dass man dieses Beispiel auch mit einem Zirkel aus fünf, sieben oder zehn Eigenschaften machen könnte.  
** '''Example''': <tt>HitPoints: {Endurance * 6}</tt>
* '''Rounding''': there are some ''functions'' to let you round numbers when you divide
** '''Floor''': the floor() function rounds ''down''. '''Example''': <tt>HitPoints:{floor(Constitution / 2)}</tt> would divide Constitution by two, and round down
** '''Ceiling''': the ceil() function works like floor(), but rounds up. '''Example''': <tt>HitPoints:{ceil(Constitution/2)}</tt>


You ''can'' execute macros from properties. However, if there is an error, then it is possible to get into a sort of "infinite loop", so be sure to save frequently if you're going to try that approach.  You might want to have a macro that is called from the property definition. That lets you test the macro without using the property and thus avoid the above infinite loop.  When it has been tested thoroughly, then you can invoke it from the property.
Wenn du dich also mit Makros in Eigenschaften beschäftigst, sichere deine Kampagneneigenschaften regelmäßig, besser häufig! Teste das Makro erst einmal gründlich ohne Eigenschaften zu ändern. Führe es erst aus der Eigenschaft heraus aus, wenn du dir sehr sicher bist, dass dein Makro wie gewünscht funktioniert. Und dann viel Glück ;-D.
[[Category:MapTool]][[Category:Tutorial]]
[[Category:MapTool]][[Category:Tutorial]]
{{Languages|Introduction to Properties}}
{{Languages|Introduction to Properties}}

Latest revision as of 23:59, 25 June 2023

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BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE

Eigenschaften

Eine der mächtigsten Fähigkeiten in MapTool ist die von Spielmarken, einen eigenen Satz von Eigenschaften zu haben. Diese Eigenschaften können von Makros gelesen oder geändert werden und werden genutzt, um schnell Informationen zu einer Spielmarke zu liefern. Im Grunde sind diese Eigenschaften so etwas wie ein eingebauter Charakterbogen.

Weil sie so immens nützlich sind, haben die Entwickler von MapTools viele verschiedene Wege geschaffen auf diese Eigenschaftswerte zuzugreifen und sie zu verändern. In diesem Artikel werden wir sehen, wie man einen Satz von Kampagneneigenschaften erstellt, ihnen Standardwerte zuordnet und sie zur Veränderung des Werteblatt nutzt.

Das Beispiel-Regelwerk oder MTRPG

Um sinnvolle Beispiele für diesen Artikel zu zeigen, haben sich einige MapTool-Nutzer ein Beispiel-Regelwerk ausgedacht -- ein einfaches Rollenspielsystem speziell zur Darstellung der verschiedenen Funktionen von MapTool. Hier nennen wir dieses Regelwerk MTRPG (also MapTool Roleplaying game). Im Folgenden werden wir eine neue Kampagnendatei erstellen und hier neue Kampagneneigenschaften eintragen, die den Attributen (Charaktereigenschaften) unseres Rollenspieles entsprechen.

Kampagneneigenschaften

Wir beginnen, indem wir im Menü Bearbeiten > Kampagneneigenschaften aufrufen. In diesem Fenster gibt es sechs Reiter:

  • Spielmarkeneigenschaften: Hier findest du alle Eigenschaftsgruppen, die in der Kampagne hinterlegt sind.
  • Ablagen: Hier kannst du einen oder mehrere Pfade zu Repositorieseintragen, das sind Speicherorte für Kampagnendateien. Sie dienen einem schnelleren Download für die Spieler, die sich erstmalig auf dem Server für eine Kampagne anmelden. So werden Karten und Bilder schneller geladen und es kann gleich los gehen.
  • Sicht: Hier wird festgelegt, welches Sichtmodell in der aktuellen Kampagne verwendet werden soll.
  • Licht: Hier können Lichtquellen und Auren definiert werden.
  • Zustände: Hier kannst du mögliche Zustände der Spielmarke festlegen.
  • Balken: Hier werden token bars festgelegt.

Am unteren Ende des Fensters findest du Schaltflächen für Import, Export, und den Import von Vordefinitionen.

  • Import: Hier können exportierte Kampagneneigenschaften importiert werden, die dann die aktuellen Werte ersetzen Kampagneneigenschaften-Dateien haben die Endung .mtprops. Anmerkung: Besser immer erst die aktuellen Einstellungen exportieren, damit sie nicht komplett verloren gehen.
  • Export: Hier können die aktuellen Kampagneneigenschaften in eine Datei gespeichert werden.
  • Vordefinitionen importieren: Es wird eine Eigenschaftengruppe entsprechend dem rechts daneben gerade ausgewählten Spielsystem importiert und in die Eigenschaftengruppe "Basic" geschrieben. Aktuell vorhandene Eigenschaften werden gelöscht.[Seit Version 1.6.0]

In diesem Artikel beschäftigen wir uns nur mit dem ersten Reiter.

Der Reiter Spielmarkeneigenschaften

Der Reiter Spielmarkeneigenschaften in den Kampagneneigenschaften

Der beim Öffnen des Fensters im Vordergrund stehende Reiter ist Spiel-marken-eigen-schaften. Er sieht relativ unkompliziert aus, beinhaltet aber wohl die komplexesten Anpassungs-möglichkeiten in MapTool. Es gibt drei Textfelder auf diesem Reiter:

  • Name: Das ist die Benennung des Spielmarkentyps, die gerade im Feld darunter angezeigt wird. Beim Öffnen des Dialoges ist das Feld leer.
  • Spielmarkentyp: Diese Spalte auf der linken Seite ist nicht direkt änderbar. Sie enthält die Namen der Eigenschaftengruppen bzw. Spielmarkentypen, die in der aktuell geladenen Kampagne vorhanden sind. Solange du keine Kampagne geladen hast enthält sie nur den Eintrag Basic
  • Im großen Hauptfeld des Dialoges ist Platz für die Eigenschaften, die einem der Spielmarkentypen zugeordnet sind - eine Gruppe von Eigenschaften also, die diesen Spielmarkentypen ausmachen. Wählst du einen Spielmarkentypen auf der linken Seite, werden dir hier die Eigenschaften und ihre Standardwerte angezeigt.

Spielmarkentyp

In diesem Feld stehen die Namen der Eigenschaftengruppen, die in eienr Kampagne definiert sind. Eine dieser Gruppen kann jeweils einer Spielmarke zugeordnet werden. Entsprechend finden sich diese Namen dort (in der Konfiguration der Spielmarke wieder.

Name

Dieses einfache Textfeld dient der Vergabe eines sprechenden Namens für das jeweilige Eigenschaftenset, welches als Spielmarkentyp dann in der Auswahl des Tokens wieder unter eben diesem Namen erscheint. Häufig gewählte Namen sind deshalb SC oder NSC.

Eigenschaften

Hier nun wird es richtig verrückt! In diesem Textfeld werden die Eigenschaften eines Spielmarkentypen definiert. Diese Eigenschaften können statische Werte sein, es gibt aber auch viele andere Möglichkeiten. So kann ein Wert von einem (oder mehreren) anderen abgeleitet werden. Ein Wert kann durch ein Makro während des Spiels verändert werden. Werte können im Werteblatt erscheinen, müssen es aber nicht. Manche Werte sind nur dazu da, von Makros verwendet zu werden, tauchen aber sonst nirgends im Spiel offen auf. So vielfältig, wie die Möglichkeiten sind, so schwierig ist es deshalb, hier eine umfassende Beschreibung abzugeben. Nimm dieses Feld am Anfang also einfach mal als Liste der Attribute und Werte wie Trefferpunkte und Rüstungsklasse eines Charakters oder einer Kreatur. Weitere Einsatzmöglichkeiten lernst du später kennen.

Eigenschaften erstellen

Eigenschaften ohne Standardwert

Der Standardsatz von Eigenschaften im Spielmarkentyp Basic

In den Regeln des MTRPG findest du MTRPG's Hauptattribute eines Charakters: Stärke, Geschick, Intelligenz und Ausdauer. Wir werden nun die Standardwerte los und tragen unsere eigenen hier ein.

The default properties have been deleted, and replaced by the four Primary Attributes of MTRPG
  1. Wähle im Menü Bearbeiten > Kampagneneigenschaften.... Auf der linken Seite unter Spielmarkentyp siehst den Eintrag "Basic".
  2. Wähle den Eintrag "Basic". Im Hauptfeld erscheinen nun eine ganze Reihe Eigenschaften mit allerlei Symbolen wie @, #, und so weiter.
  3. Markiere alle Eigenschaften und lösche sie aus dem Feld. Das Textfeld sollte nun komplett leer sein.
  4. Belasse das Feld Name wie es ist - MapTool braucht immer einen Eintrag "Basic", weshalb wir ihn nicht ändern dürfen.
  5. Im Feld für die Eigenschaften unter dem Namensfeld tragen wir nun die vier Hauptattribute des MTRPG ein, also:

    Stärke
    Geschick
    Intelligenz
    Ausdauer

    Gut! Nun sollte dein Bildschirm ungefähr so aussehen wie der Screenshot "Die neuen Hauptattribute".
  6. Bist du mit den Eintragungen fertig, dann wähle die Schaltfläche Aktualisieren. Keine Angst, wenn jetzt alle Werte verschwinden! Sobald du wieder "Basic" wählst, sind sie wieder da.
  7. Wähle nun OK um die gemachten Änderungen zu bestätigen. Das Fenster "Kampagneneigenschaften" schließt sich.
  8. Gehe im Menü zu Datei > Speichere Kampagne unter... und speichere deine Kampagne unter dem Namen MTRPG.cmpgn. Du hast nun eine neues Kampagnendatei mit eigenen Kampagneneigenschaften erstellt.

Sobald die Eigenschaften aktualisiert wurden, haben nun alle Spielmarken auf der Karte diese Eigenschaften genauso, wie jede neue Spielmarke, die du auf die Karte ziehst. Das liegt daran, dass sie alle in den Spielmarkeneigenschaften den Typ "Basic" gewählt haben, da es ja bislang keinen anderen gab.

WICHTIG: Auch wenn die Namen von Eigenschaften theoretisch Leerzeichen haben können, sollte man sie vermeiden. Leerzeichen sind in Makros nur schwer zu verarbeiten und damit eine potentielle Fehlerquelle. Bei Eigenschaften wie "Hit Points" solltest du deshalb besser HitPoints ohne Leerzeichen schreiben.

Eigenschaften mit Standardwert

Wenn du deine Eigenschaften so einträgst wie wir es gerade getan haben, dann wirst du feststellen, dass eine neu erstellte Spielmarke zwar die Eigenschaften hat, diese aber keine zugeordneten Werte haben. Das bedeutet nicht, dass sie Null wären oder einen leeren Wert hätten; sie sind eigentlich gar nicht da, was beim Programmieren immer der schlechteste Fall ist.

In MTRPG ist der kleinste Wert, den unsere Hauptattribute haben können 1. Um gänzlich undefinierte Werte zu vermeiden macht es also Sinn, diesen Mindestwert jeder neuen Spielmarke zuzuweisen, die wir erstellen. Das geht so:

  1. Öffne die Kampagneneigenschaften (Bearbeiten > Kampagneneigenschaften...).
  2. Wähle den Spielmarkentyp Basic aus.
  3. Füge ans Ende jedes Hauptattributes ":1" (ohne Anführungszeichen) an. Dein Eintrag sollte dann so aussehen:

    Stärke:1
    Geschick:1
    Intelligenz:1
    Ausdauer:1

  4. Wähle wieder die Schaltfläche Aktualisieren.

Durch das Setzen eines Doppelpunktes und eines anschließenden Wertes teilst du MapTool mit, dass dieser Wert der Standardwert ist, der immer verwendet werden soll, wenn einer Spielmarke für genau diese Eigenschaft dieses Typs kein eigener Wert gegeben wurde.

Anmerkung: Auch ein Standardwert muss natürlich nicht zwingend eine Zahl sein. Hier kann ebensogut ein Symbol, ein Text oder, und das ist ziemlich weird, ein Makro stehen.

Wenn du jetzt eine neue Spielmarke auf die Karte ziehst, siehst du in den Eigenschaften die nuen Eigenschaften und dass ihnen allen schon der Wert 1 zugeordnet ist. Keine Sorge: Hatte eine Spielmarke schon vorher einen zugeordneten Wert, so wird er nicht durch einen Standardwert überschrieben.

Eigenschaften im Werteblatt anzeigen

MapTool hat ein nettes Feature namens Werteblatt, das kurz auch in der Erstellung und Nutzung von Spielmarken erwähnt wird - ein Popup, das in der unteren, linken Ecke erscheint, wenn man mit der Maus über eine Spielmarke fährt.

Du magst einwenden: "Moment mal, da ist kein Werteblatt, wenn ich das mache! Wo soll das sein?". Der Grund dafür, wenn du das Werteblatt nicht angezeigt bekommst, kann verschiedene Gründe haben. Der Wichtigste ist, dass die Werte über die Kampagneneigenschaften eingetragen sein müssen, die ich im Werteblatt angezeigt bekommen möchte. Hier müssen zwei Voraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Eigenschaften müssen für die Anzeige im Werteblatt gekennzeichnet sein
  • Die Eigenschaften müssen einen zugewiesenen Wert besitzen

Hinweis: Daneben gibt es auch noch ein paar Häkchen in den MapTool Einstellungen, die das Verhalten des Werteblattes beeinflussen.

Anzeige im Werteblatt

Wenn du in die untere Hälfte des Fensters Kampagneneigenschaften siehst, findest du eine Legende zu den möglichen Zusätzen für die Eigenschaften und was sie bewirken. Drei davon beeinflussen, wem das Werteblatt angezeigt wird:

  1. *: Das Sternchen zeigt die Eigenschaft für alle im Wertebaltt an
  2. @: Das @-Zeichen zeigt die Eigenschaften im Werteblatt nur dem Besitzer (und der SL)
  3. #: Eine Raute zeigt die Eigenschaften im Werteblatt nur der Spielleitung an
Eigenschaften im Werteblatt

Das Sternchen ist zwingend zu setzen, damit etwas angezeigt wird. Auch wenn du nur der SL den Wert anzeigen willst, muss das Sternchen stehen, also in diesem Fall "*@" vor dem Eigenschaftennamen.

Unsere Hauptattribute sollen für alle sichtbar sein, also setzen wir an den Beginn jeder Zeile einen Stern. Das sollte dann so aussehen:

*Stärke:1
*Geschick:1
*Intelligenz:1
*Ausdauer:1

Aktualisieren vor dem Schließen nicht vergessen!

Wenn du jetzt mit der Maus über deine Spielmarke fährst, solltest du neben deinem Profilbild die Anzeige ihrer Hauptattribute mit den Werten sehen. Das gilt auch für eine Spielmarke, die du jetzt erst neu erstellst, da die Eigenschaften einen Standardwert zugewiesen bekommen.

Werteblatt mit Kurznamen

...mit Kurznamen

Manchmal sind Namen von Eigenschaften sehr lang. Zudem sollten in den Eigenschaftennamen keine Leerzeichen verwendet werden. Beides sieht im Werteblatt nicht sonderlich hübsch aus oder zerstört sogar die Optik. Um das zu umgehen, gibt es in MapTool die Möglichkeit, für jede Eigenschaft einen Kurznamen zu vergeben. Damit kann man eine Kurzbezeichnung für das Werteblatt angeben, man kann aber auch eine Schreibung mit Leerzeichen hinterlegen. Im Beispiel von weiter oben könnte man "Hit Points als Kurzbezeichnung angeben. Und wie geht das jetzt? Man fügt den Kurznamen in runden Klammern an den Eigenschaftsnamen (vor dem Doppelpunkt) an:

*Stärke (STR):1
*Geschick (GES):1
*Intelligenz (INT):1
*Ausdauer (AUS):1

Diese Kurznamen ersetzen nun im Werteblatt die Namen der Eigenschaften. Auch wenn sie Kurznamen heißen: Es gibt keine Längenbegrenzung für sie (außer dem Bildschirmrand).

Die Kurznamen sind nur für die Darstellung gedacht - für Makros also immer den Eigenschaftennamen verwenden.

Überschrift als Platzhalter

Tipp: Vielleicht ist dir schon aufgefallen, dass die Werte im Werteblatt ziemlich an den Eigenschaftswerten kleben. Ein Abstand wäre hier optisch schön und auch gut für die Lesbarkeit. Um das zu erreichen, kann man in der ersten Zeile statt einer Eigenschaft eine Überschrift eingeben. Damit das dann auch angezeigt wird, muss natürlich ein Stern davor und ein Wert dahinter. Als Wert reicht einfach ein Punkt; der fällt nicht auf. Was da steht ist relativ egal, Hauptsache die Schrift ist lang genug.

*Attribute:.
*Stärke (STR):1
*Geschick (GES):1
*Intelligenz (INT):1
*Ausdauer (AUS):1

Template:clear

Abgeleitete Eigenschaften erstellen

The properties HitPoints and Movement now have macro code instructing MapTool to derive them from other, existing properties
The Statsheet showing all of the properties, including the derived ones

So, nun wollen wir etwas wirklich cooles machen. In vielen Rollenspielsystemen gibt es Attribute, die sich aus anderen Eigenschaftswerten ergeben - zum Beispiel gibt es im RPG Savage Worlds eine Regel, die den Wert fürs "Parieren" aus dem für die Fertigkeit für den Kampf ableitet; ähnlich verhält es sich in Dungeons & Dragons, wo die "Trefferpunkte" abhängig von der Konstitution sind.

Nun kannst du diese abgeleiteten, also errechneten Eigenschaften natürlich für jede neu erstellte Spielmarke manuell eintragen, so wie du es bei den Hauptattributen tust. Aber wie wäre es, wenn wir MapTool das tun ließen? Richtig, die Rechenarbeit kann der PC (auch Rechner genannt) selber erledigen, denn Eigenschaftswerte können nicht nur Zahlen oder Text sein, sondern eben auch Gleichungen. In der Anzeige steht dann das Ergebnis dieser Gleichungen. Legen wir los.

In MTRPG gibt es drei Attribute, deren Werte aus Hauptattributen errechnet werden: Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Bewegung. Diese Attribute haben die Kürzel TP, RK und Bw. Jetzt kümmern wir uns erst einmal um Trefferpunkte und Bewegung. Die Rüstungsklasse heben wir uns für später auf, da die Rechnung hier etwas umfangreicher wird.

Zuerst erstellen wir mal die Eigenschaften mit ihren Namen:

  1. Wähle den Spielmarkentyp Basic
  2. Füge nun unter der Zeile Ausdauer die folgenden Zeilen ein:

    *Trefferpunkte (TP)
    *Rüstungsklasse(RK)
    *Bewegung(Bw)

Du hast vielleicht schon bemerkt, dass wir keine Defaultwerte gesetzt haben. Noch nicht Aktualisieren --noch nicht --erst noch etwas Makro-Code für die abgeleiteten Werte.

Im MTRPG steht, dass die Trefferpunkte der Ausdauer mal sechs entsprechen sollen. Das in die Kampagneneigenschaften zu übernehmen ist rech einfach. Ändere die Zeile für die Trefferpunkte wie folgt:

*Trefferpunkte (TP):{Ausdauer * 6}

Was wir hier getan haben ist, einen Standardwert für die Trefferpunkte einzutragen (du erinnerst dich - alles nach dem Doppelpunkt). Der Unterschied ist, dass wir statt einer Zahl eine Berechnung eingetragen haben und zwar in der Form von Makro-Anweisungen. Damit weisen wir MapTool an, den Wert auszurechnen und ihn uns in den Eigenschaften der Spielmarken anzuzeigen. Dabei passieren zwei Dinge:

  1. Wir haben die Berechnung in geschweifte Klammern { } gepackt, damit MapTool erkennt, dass es sich hier nicht um normalen Text, sondern um eine Makro-Anweisung handelt.
  2. In den Klammern haben wir gesagt, dass MapTool den Wert Ausdauer finden, mal sechs nehmen und dann in die Eigenschaft Trefferpunkte schreiben soll.

Beim Wert für die Bewegung ist es noch einfacher, denn der Wert der Geschicklichkeit muss einfach nur übernommen werden. In der Eigenschaft siehtr das dann so aus:

*Bewegung(Bw):{Geschick}

Wenn du so weit fertig bist, sieht dein Spielmarkentyp Basic so aus:

*Stärke (STR):1
*Geschick (GES):1
*Intelligenz (INT):1
*Ausdauer (AUS):1
*Trefferpunkte (TP):{Ausdauer * 6}
*Rüstungsklasse(RK)
*Bewegung(Bw):{Geschick}

Wenn du nach dem Speichern der Werte mit der Maus über deine Spielmarke fährst, solltest du das Ergebnis wie in der nebenstehenden Abbildung bekommen. Erinnere dich daran, dass wir zwar sagten, die Rüstungsklasse solle im Werteblatt angezeigt werden, sie fehlt aber, weil ihr bisher noch kein Wert zugeordnet wurde.

Kampagne speichern

Bis hierhin hast du eine Reihe Kampagneneigenschaften im Spielmarkentyp Basic gelöscht und andere erstellt, eine Spielmarke auf der Karte plaziert und mit den erstellten Werten herumgespielt. Du solltest deshalb nun deine Änderungen an der geöffneten Kampagne speichern.

So kannst du demnächst auf die gemachten Änderungen wieder zugreifen, weitere Tricks und Kniffe ausprobieren und das MTRPG fertig schreiben. Womöglich machst du dann ja auch dein eigenes RPG draus?

Um die Kampagne zu speichern:

  1. Öffne im Menü Datei > Speichere Kampagne unter...
  2. Gib im Dialog deinen Dateinamen an. Etwas wie MTRPG.cmpgn ist gut!
  3. Suche dir einen Speicherort, wo du all deineen MapTool-Kram zukünftig ablegen willst (und den du regelmäßig sicherst).
  4. Wähle die Schaltfläche OK.

Deine Kampagneneinstellungen sind nun gespeichert und du kannst sie wieder aufrufen, wann immer du daran weiter tüfteln oder sie für ein Spiel verwenden willst.

Hinweise:

  1. Bitte achte darauf, dass eine Kampagnendatei (.cmpgn) nicht in einer älteren Version als der geöffnet werden kann, aus der heraus sie gespeichert wurde. In einer neueren Version von MapTool dagegen sollte es immer funktionieren. Über mehrere Versionen hinweg kann es natürlich trotzdem zu Problemen kommen, also lasse möglichst nicht zu viele davon aus.
  2. Sichere deine Kampagnendateien nicht im Ressourcenverzeichnis von MapTool (s. FAQ). Dort gespeicherte Informationen werden sehr wahrscheinlich bei einem Programmupdate überschrieben.
  3. Verwende ztum Spielen nicht deine ursprüngliche Kampagnendatei! Wenn du alle notwendigen Regeln und Funktionen eingebaut hast, dann sichere dir diese Version irgendwo anders weg, denn in einer Spieldatei werden nicht nur die Eigenschaften und Makros gespeichert, sondern auch Karten, Spielmarken und vieles anderes, was du bei einem neuen Spiel (mit einer anderen Gruppe) da nicht drin haben willst.
  4. Kampagnendateien sind wesentliche Teile von Frameworks. Zusammen mit ein paar anderen Dateien verwandeln sie dein MapTools in ein VTT für fast jedes Spiel.

Ein paar technische Details

Einige Male wird in den Dokumenten dieses Wikis auf die Spielmarkeneigenschaften eingegangen und da tauchen Beschreibungen auf, in denen auf die sichtbaren Eigenschaften oder denen für diese Kampagne verwiesen wird. Um diese Formulierungen zu erklären, hier ein paar technische Hintergründe zu Spielmarken, ihren Typen und ihrer inneren Struktur.

Eine Spielmarke ist - wenn man sich Ihre "Innereien" ansieht - eine XML-Datei mit der Endung .rptok. Sie enthält alle Informationen über ihr Bild, ihre Größe, ihre Sicht und Lichteigenschaften (VBL), die Form und - vor allem - alle ihre Eigenschaften. Wichtig zu verstehen ist dabei, dass hier nicht nur die Eigenschaften gespeichert sind, die die Spielmarke über den aktuellen Spielmarkentyp aus der jetzigen Kampagne zugewiesen bekam, sondern alle Eigenschaften, die sie jemals hatte. Wurde sie also einmal als rptok gespeichert oder in einr anderen Kampagne verwendet, die andere Eigenschaften definiert hatte, sind deren Eigenschaften ebenso in der Spielmarke enthalten wie auch, wenn sie innerhalb einer Kampagne von einer Speicherung zur nächsten den Spielmarkentypen gewechselt hat oder dieser in der Kampagne geändert wurde. Die Eigenschaften sind dann in den Spielmarkeneigenschaften nicht sichtbar aber dennoch vorhanden.

In Wirklichkeit gibt ein Spielmarkentyp in den Kampagneneigenschaften nur die Eigenschaften wieder:

  • die du sehen kannst, wenn du die Spielmarke doppelklickst und
  • die du direkt durch Auswahl der Zelle daneben ändern kannst.

Das mag jetzt klingen, als sei die Katastrophe schon vorprogrammiert - Was passiert, wenn du eine Eigenschaft erstellst, die in der Spielmarke unsichtbar schon vorhanden ist? Glücklicherweise greift ein Makro nicht auf einen Wert zu, wenn dieser nicht im aktuellen Spielmarkentyp definiert ist... außer du verwendest zwei spezielle Funktionen (und dann solltest du wissen, was du tust), die das können. Du kannst also nicht aus Versehen auf so einen Wert zugreifen, der in den Kampagneneigenschaften nicht auftaucht.

Zusammenfassend kann man sagen, dass wenn ein Spielmarkentyp (wie etwa Basic) eine Eigenschaft namens HP hat, diese in der XML-Datei der Spielmarke unter dem XML-Namen HP gespeichert wird. Wenn nun ein anderer Spielmarkentyp (wie etwa in Pathfinder) die gleiche Eigenschaft hat, verwendet diese den gleichen XML-Namen; sie nutzen also die gleichen Daten. Es gibt diese Eigenschaft in einer Spielmarke also nur einmal, egal wie viele verschiedene Spielmarkentypen diese Spielmarke schon gesehen hat oder wie viele Spielmarkentypen diesen Namen nutzen. Wird unsere Eigenschaft HP also verwendet, nachdem die Spielmarke den Typ von Basic zu Pathfinder gewechselt hat, dann zeigt sie erst einmal den Wert des vorigen Pathfinder-Typen. Wird sie geändert, dann ist der alte "Basic"-Wert vergessen.

Von hier ab weiter

MapTool unterstützt sehr ausgefuchste und komplexe Eigenschaften mit einer Reihe von mathematischen und anderen Funktionen. Ein paar von den am häufigsten genutzten , die du vielleicht gerne verwenden möchtest (die aber nicht unbedingt etwas mit MTRPG zu tun haben), sind:

  • Grundlegende Rechenoperationen: Addition (+), Subtraktion (-), Multiplikation (*) und Division (/)
    • Beispiel: Trefferpunkte: {Ausdauer * 6}
  • Runden: Es gibt mehrere Funktionen zum Runden von Zahlen
    • Floor: die floor()-Funktion rundet ab. Beispiel: Trefferpunkte:{floor(Ausdauer / 2)} würde den Wert bei einem ungeraden Ausdauerwert den Nachkommawert ignorieren.
    • Ceiling: Die ceil()-Function arbeitet wie floor(), rundet den Wert aber auf die nächsthöhere Ganzzahl, wenn ihr eine Zahl mit Nachkommastellen übergeben wird. Beispiel: Trefferpunkte:{ceil(Ausdauer/2)}

Du kannst Makros in Eigenschaften ausführen lassen. Allerdings ist Vorsicht geboten, denn es kann zu sogenannten Zirkelschlüssen kommen.

Ein einfaches Beispiel: Wir definieren einen Wert A:(B*4). So weit so gut. Haben wir das aber nicht im Blick, dann könnten wir aus Versehen einen logischen Fehler begehen und Folgendes tun: B: (2*C+A/2). Sieht harmlos aus. Was nun passiert ist, dass B einen Wert bekommt. Da B aber Teil der Rechnung von A ist, ändert sich nun auch der Wert von A, was wiederum B ändert, was wiederum A ändert, was wiederum B ändert... Du würdest wahrscheinlich sagen:"Das ist mir zu doof". Der Rechner ist da leider beharrlicher und macht das immer weiter bis er mit dieser Rechnung fertig ist. Eine Endlosschleife, die sich für dich so äußert, dass dein MapTool seeehr langsam wird (was in diesem Fall nicht passiert), gar nicht mehr reagiert oder irgendwann mit einer kryptischen Fehlermeldung den Dienst quittiert.

Wenn du der Meinung bist, dass jemand ja echt dumm sein muss, wenn er sowas macht, dann denke mal drüber nach, dass man dieses Beispiel auch mit einem Zirkel aus fünf, sieben oder zehn Eigenschaften machen könnte.

Wenn du dich also mit Makros in Eigenschaften beschäftigst, sichere deine Kampagneneigenschaften regelmäßig, besser häufig! Teste das Makro erst einmal gründlich ohne Eigenschaften zu ändern. Führe es erst aus der Eigenschaft heraus aus, wenn du dir sehr sicher bist, dass dein Makro wie gewünscht funktioniert. Und dann viel Glück ;-D.

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